Es difícil apreciar que algo es bueno sin una referencia previa. Comparamos de forma intuitiva, casi involuntaria, constantemente. Y lo que ocurre con NVIDIA GeForce RTX es que para entender esta tecnología es necesario buscar las diferencias entre lo que ofrece un juego con RTX y el mismo juego sin RTX.
Es lo que hemos podido ver con 'Battlefield V', 'Control', MechWarrior 5', Metro: Exodus', 'Asetto Corsa: Competizione' o 'Atomic Heart'. Sus desarrolladores nos han demostrado en un evento de NVIDIA que el nivel de realismo que se alcanza con esta tecnología es asombroso, pero lo difícil es apreciarlo sin saber qué pasa cuando no tenemos esas mejoras. Eso es lo que tratamos de mostrar en este artículo.
RTX y el fotorrealismo
La apuesta de NVIDIA con sus nuevas GeForce RTX 2000 no es la de ir a una mera iteración más rápida que la anterior. El fabricante podría haber hecho eso simplemente usando todo el espacio de la die para integrar más transistores dedicados a lo que la firma hacía hasta ahora.
En lugar de eso nos encontramos con una arquitectura radicalmente distinta en la que los Tensor Cores cobran protagonismo para todo lo relacionado con el deep learning, y en la que los RT Cores y el ray tracing cobran un protagonismo absoluto.
La idea aquí no es contar con gráficas más potentes, que también. La idea es plantear una revolución en el ámbito del fotorrealismo en videojuegos. Nunca antes pudimos disfrutar de unos juegos visualmente tan fieles a la realidad, y los desarrolladores de videojuegos nos lo han dejado claro a lo largo del día de hoy.
NVIDIA nos ha invitado a su Editor's Day, una jornada especial para medios en la que hemos podido conocer de primera mano muchos de los detalles que rodean a esta nueva familia de tarjetas gráficas, pero en la que sobre todo hemos podido apreciar con más claridad qué se propone la empresa de Santa Clara con esa apuesta por su tecnología RTX.
Todo es más real, pero probablemente no te des cuenta
Varios fueron los desarrolladores que nos mostraron cómo han aplicado la tecnología RTX en sus proyectos, y en todos y cada uno de esos juegos nos ocurrió lo mismo: la única forma de entender hasta qué punto el raytracing o DLSS es importante es ver en acción el juego con RTX y sin RTX activado.
De hecho eso es lo que fueron haciendo uno tras otro todos los responsables de estos desarrollos. Comenzamos con Christian Holmquist y Jonas Gammelholm, de DICE, que repitieron parte de la demo que ya se mostró en la keynote de Jensen Huang el pasado 20 de agosto: las llamas reflejadas en las pupilas de uno de los personajes eran el primer atisbo de lo que se nos viene encima.
Lo eran porque esas llamas no estaban a la vista del espectador, sino que estaban enfrente del personaje, fuera de nuestro campo de visión y por tanto teóricamente invisibles. Lo serían de no ser por RTX, que convierte todo el escenario en una gigantesca fuente de impulsos visuales que si no se aprecian directamente se podrán ver en reflejos o en el impacto que causan en la iluminación de la escena, por ejemplo.
Esas llamas eran una forma espectacular y contundente de comprobar cómo las texturas y capacidades de refracción de la luz actúan en los juegos. Las vemos reflejadas en los escaparates de las calles de una Rotterdam medio destruida, en el capó de un flamante (por poco tiempo) coche de época o en los charcos que se encuentran en las carreteras y calles adoquinadas de la ciudad.
El efecto llama mucho la atención al verlo en la demo, pero uno no aprecia la dimensión del avance porque no tiene nada con qué comparar. "¿Ah, pero esto no era así siempre? El juego ya se veía bien antes, ¿no?"
Se veía bien, desde luego, pero entonces llega el momento crítico. Uno de los desarrolladores le da instrucciones a quien controla la demo para que desactive RTX, y entonces lo vemos claro. El fuego reflejado en las pupilas del personaje, en el capó del coche o en los charcos de las calles desaparece.
No solo el fuego desaparece de esos reflejo, claro. De repente todo se vuelve sensiblemente más pobre sin esos reflejos o esos detalles clave de la iluminación que proporciona el fotorrealismo del ray tracing. La diferencia se aprecia de forma instantánea, pero no solo afecta a la calidad visual de la escena, sino también a la inmersión que proporciona el título.
Eso se pudo ver en otros títulos como 'Control', de Remedy. Uno de sus desarrolladores relataba cómo los llamados Shadow Maps y la Ambient Occlussion afectaban por ejemplo a las sombras del mobiliario en las escenas. Sin esas sombras sutiles las sillas por ejemplo parecían estar flotando sobre la moqueta. Con ellas la escena cobraba mucho más realismo. La diferencia no era tan contundente, pero el detalle era evidente una vez uno comprobaba el antes y el después.
El demonio está en los detalles, y RTX también
El resto de demostraciones a las que asistimos en esa parte de la jornada dejaron claro que esos detalles marcan la diferencia si lo que el jugador busca es la experiencia más realista a nivel visual.
Juegos como 'Enlisted', de Gaijin Studios, mostraron esas ventajas con la diferencia de estar desarrollados bajo Vulkan y no DX12: la diferencia era notable en la iluminación global aplicada a sus escenarios, que al activar y desactivar la tecnología RTX dejaban clara la diferencia.
Lo mismo ocurría con 'MechWarrior 5', un título en el que de nuevo RTX permite que los reflejos y las sombras hagan que los volúmenes y la información visual se enriquezca claramente.
Lo mismo ocurría con 'Asseto Corsa Competizione', que le daba la misma vuelta de tuerca al realismo de sus gráficos con esos reflejos y esa iluminación con la que las escenas resultaban mucho más realistas.
Más impactante aún fue la demostración técnica de los responsables de Mundfish que mostraron 'Atomic Heart' y cómo la gestión de las sombras hace -como en 'Control'- que la escena cobre nueva vida.
Como venimos diciendo a lo largo de todo el artículo, no es que los juegos sin RTX fueran malos en absoluto, pero es que con RTX activado el nivel de realismo es realmente sorprendente: sombras con zonas más diferenciadas de penumbra, no sombras tan "binarias", además de ese impacto en la iluminación que tienen todos los objetos de la escena.
Si hay un juego en el que el ámbito de la iluminación sorprenda al activar y desactivar RTX, ese es Metro: Exodus, con el que una sencilla escena de una habitación en la que entran unos rayos de sol por la ventana se transforma en el ejemplo perfecto de cómo el ray tracing acaba haciendo mucho más fiel la escena.
Sin ray tracing esa iluminación es mucho más plana, pero al activar RTX todo es mucho más fiel a la realidad: la luz no solo ilumina de plano la mesa, sino que esa luz se refleja en esa superficie, aunque no sea un espejo, y afecta a la iluminación de paredes y techo. No solo eso: al seguir la demostración y hacer que en esa habitación se vayan abriendo más persianas, el efecto sobre cómo la luz va conquistándolo todo es realmente espectacular.
El realismo se echa en falta cuando no lo tienes
La conclusión tras todas estas demostración es la que apuntábamos al comienzo del artículo: si uno ve uno de los vídeos de demostración de estos desarrolladores probablemente quede impactado por el realismo de los gráficos y las escenas presentadas. Todo se ve espectacular, pero la sensación es que los juegos ya eran espectaculares antes de RTX.
La cuestión, y lo hemos podido vivir en directo, es que con RTX son aún más espectaculares, pero es imposible notarlo sin que muestren el antes y el después. El cambio no es tan notable como el que uno notaría al pasar por ejemplo de un vídeo en definición estándar (480p) a uno en alta definición (1080p), pero la sensación es análoga: si a uno le quitan ese realismo una vez ha podido disfrutarlo, lo echará en falta.
La promesa, claro, es esa: la de que en ese hipotético futuro en el que el ray tracing conquistará este segmento todo será más realista, más inmersivo y más espectacular que nunca. Puede que si llegamos a ese hipotético futuro miremos atrás y recordemos esbozando una sonrisa aquellos viejos tiempos en los que las sombras, la iluminación o los reflejos eran tan elementales que uno ni siquiera los tomaba en cuenta.
Si eso ocurre es probable que el ray tracing y tecnologías como RTX hayan demostrado que este salto sí merecía la pena. Queda por ver si lo merece en otros ámbitos como el del rendimiento bruto -de eso hablaremos cuando podamos analizar las gráficas por nosotros mismos-, pero lo que es evidente es que la diferencia marcada por RTX existe y es notable.
En Xataka | Llega Turing, la nueva arquitectura para GPUs de NVIDIA: sus nuevas Quadro RTX brillan en ray tracing