No hace mucho que vimos cómo Oculus presentaba la nueva generación de sus dispositivos de realidad virtual. Por un lado tenemos las Oculus Quest, la apuesta de gafas VR completamente independientes que no necesitan conectarse a un ordenador; y por otro tenemos el nuevo producto insignia Oculus Rift S que quiere subir el listón de la calidad de gráficos posibles con unas gafas aunque eso implique depender de un PC para lograrlo.
Hasta ahora eso han sido sólo anuncios, pero recientemente hemos podido probar tanto las Oculus Quest como las Rift S en Londres y por lo tanto ya os podemos ofrecer nuestras primeras impresiones de ambos dispositivos. Con Oculus, Facebook deja claro que quiere que la realidad virtual tenga un papel importante en el mercado de videojuegos del futuro.
Oculus Rift S y Oculus Quest, características técnicas
Oculus Rift S | Oculus Quest | |
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Pantalla | LCD, 1280x1440 píxeles por ojo, 2560 x 1440 píxeles totales con un refresco de 80Hz | OLED, 1600x1440 por ojo, refresco de 72Hz |
Peso | Ligeramente superior a 470g | Ligeramente superior a 470g |
Longitud del cable | 5 metros | Sin cable (no se conecta a un PC) |
Requisitos mínimos en el PC | Intel Core i3-6100, 8 GB RAM, Windows 10, NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti, DisplayPort 1.2, USB 3.0 | No es necesario un PC |
Requisitos recomendados en el PC | Intel Core i5-4590, 8 GB RAM, Windows 10, NVIDIA GTX 1060, DisplayPort 1.2, USB 3.0 | No es necesario un PC |
Procesador | Depende enteramente del procesador del PC al que se conecte | Qualcomm Snapdragon 835 GDC |
Almacenamiento | Depende enteramente del almacenamiento del ordenador | 64 GB, opciones con más almacenamiento aún por determinar |
Precio y disponibilidad | Primavera de 2019 por 449 euros, mandos incluidos | Primavera de 2019 (junto con más de 50 juegos) por 449 euros, mandos incluidos |
Oculus Rift S, para los que quieran toda la potencia gráfica
Tanto las Oculus Rift S como las Quest son perfectamente reconocibles como unas gafas de realidad virtual, su aspecto no tiene cambios significativos. Donde sí he notado diferencias significativas es en el peso de las Oculus Rift S, que ha bajado desde los modelos originales de estas gafas. Eso hace que llevarlas puestas sea más cómodo que antes. No parece que lleves puestas unas gafas de esas dimensiones (todavía muy grandes, admitamos) en tu cabeza.
Mención especial al nuevo regulador trasero de las Rift S, que permite apretar o aflojar el agarre de las gafas muy cómodamente y sin necesidad de que necesites verlo. Un cierre superior con velcro también ayuda a fijar las gafas en tu cabeza, y tras usarlo un par de veces aprendes a localizarlo rápidamente.
Las Oculus Rift S también incluyen un modo con el que poder ver el mundo real con las gafas puestas, para que no tengas que quitártelas si necesitas mover sillas o definir la zona de juego de nuevo. Es posible gracias a las cámaras que hay colocadas en el exterior de las gafas, que envían una reconstrucción de tus alrededores. Es algo que no hemos podido probar ya que Oculus no había activado la característica en sus unidades de demostración.
El rendimiento es, de lejos, la mejor baza de las Rift S. Juegos como Asgard's Wrath consiguen un nivel muy alto de realismo, del que hace que te quedes gratamente sorprendido si no estás acostumbrado a la realidad virtual o si la has usado para juegos de gráficos sencillos como Super Hot. Para mí ha sido la prueba de que la realidad virtual aún tiene mucho margen de mejora y mucha capacidad para sorprendernos en el futuro.
Oculus Quest, las gafas que quieren ser el nuevo estándar
Pude probar el Beat Saber con las Oculus Quest durante unos minutos, en los que me quedó claro que los desarrolladores han sabido aprovechar las posibilidades del chip Snapdragon de las gafas. Estamos ante un dispositivo pensado para juegos casuales, y ejemplos como el Beat Saber lo dejan muy claro ofreciendo un buen ambiente de juego sin que eso implique mover millones de polígonos. Además, el contraste de colores del juego mejora mucho con la pantalla OLED de las Quest.
¿Baja mucho la calidad de los juegos respecto a los juegos más potentes de las Rift S? Pues no hemos podido probarlas lo suficiente como para tener conclusiones sobre ello, pero por el momento la diferencia que hemos visto no es demasiado grande aunque se pierda el "factor wow". Los desarrolladores lo saben camuflar bien con los estilos de los juegos (no es lo mismo el realismo de Asgard's Wrath que la figuras lisas de Beat Saber), pero igualmente las Qculus Quest tienen títulos con un buen atractivo.
En cuanto a los cierres de sujeción, el caso de las Quest no contamos con los mismos de las Rift S (seguimos con el sistema tradicional de las anteriores Rift) aunque la sujeción tampoco es mala. No parece que te hayas colocado unas gafas de esas dimensiones en la cabeza.
Estas gafas se lanzarán con un catálogo inicial de más de 50 juegos, que puede ser suficiente para quien busque entretenimiento puntual. Sports Scramble, Journey of the Gods, Dance Central, Shadowpoint Dead, Buried 2... hay variedad, y los responsables de Oculus nos prometen que veremos más novedades interesantes a medida que pase el tiempo.
Detalles comunes: nuevos mandos y altavoces en los oídos
Los mandos de ambos modelos de Oculus, que tienen un nuevo diseño, tienen una curva de aprendizaje que se domina en pocos minutos después de unas cuantas partidas a varios juegos. Tienen muchos botones (aunque tengo que confesar que no estoy acostumbrado a los mandos en absoluto), pero están distribuidos de tal forma que tanteando con tus propios dedos puedes encontrarlos. Además, la interfaz de los menús y configuraciones de cada juego facilitan mucho que puedas localizar esos botones cuando todavía estás aprendiendo a utilizarlos.
Un detalle que también me ha gustado son los pequeños altavoces que hay incorporados en las Oculus Rift S y en las Oculus Quest. Puedes ponerte auriculares gracias a su jack de 3,5mm, desde luego, y es la mejor forma de aislarte completamente del mundo real para adentrarte en el mundo del juego. Pero si no quieres eso, esos altavoces pueden combinar los sonidos de los juegos con los del mundo real. Y al contrario de lo que se pueda pensar, aún así la sensación de adentrarte en otro mundo se sigue consiguiendo a cierto nivel.
Ah, y algo que aprecio mucho: tanto con las Oculus Quest como con las Rift S no he tenido ningún problema para colocármelas encima de mis propias gafas. Da igual las dioptrías que tengas: puedes jugar con la realidad virtual sin incomodidades.
"Unas gafas VR para todos"
Jason Rubin, vicepresidente de contenido de Oculus VR, nos comenta cómo quieren enfocar a partir de ahora su gama de gafas. Se refieren ahora a las Oculus Go como las gafas ideales para ver contenido multimedia, apoyándose en las Quest para satisfacer a todos aquellos usuarios que quieran disfrutar de juegos en realidad virtual sin demasiadas complicaciones.
Le preguntamos a Jason, de hecho, si cree que esta estrategia permitirá que la realidad virtual consiga la adoptación masiva de usuarios con la que deben soñar en Oculus:
"Conseguimos sorprender a mucha gente y expandir nuestro mercado con las Oculus Go. Y queremos acercar los juegos en realidad virtual a muchas más personas, pero la gran mayoría de éstas no tienen un PC. Las Quest quieren aprovechar este momento crítico con un producto que aumenta su potencia y que sigue pudiendo prescindir de un PC, orientado a personas que no quieren tener que dedicar un ordenador de altas prestaciones y una habitación entera para jugar"
Así que para Oculus, ahora mismo hay tres categorías: multimedia (Oculus Go), juegos sin ordenador (Oculus Quest) y máximas prestaciones para los gamers exigentes (Oculus Rift S). A la pregunta de si algún día conseguiremos máximo rendimiento sin depender de un ordenador (es decir, unas Oculus Quest con la calidad gráfica de las Rift S), jason opina que es técnicamente posible siempre que no tengas en cuenta el tiempo como un factor. Tardaremos mucho en ver algo así según el ejecutivo.
Un último apunte al respecto de la competencia de esta gama de gafas: Jason no quiere fijarse en ningún dispositivo como rival. "Nuestros competidores ahora mismo son el tiempo, el precio, la ergonomía", afirma. "Como mucho consideramos que aquellos rivales que dependan de sensores externos montados en muebles o pared se han quedado atrás, pero insisto: ahora mismo todos los fabricantes de gafas VR estamos compitiendo para hacer dispositivos que den resultado, no para vender más que otros".
Catálogo de Juegos: Asgard's Wrath como buque insignia, Beat Saber como ejemplo de lo casual
En el caso de las Rift S es donde he apreciado mucho más el factor wow. Hacía mucho tiempo que no probaba unas gafas de realidad virtual, y hay que admitir que la sensación de estar en otro mundo está muy conseguida con juegos como Asgard's Wrath o Stormland. Su realismo hace que puedas ponerte fácilmente en la piel de tu personaje y verte inmerso en el mundo del videojuego.
Nos sigue quedando la duda sobre si este tipo de juegos pueden jugarse durante muchos minutos seguidos. Sí, la sensación de mareo que había hace años en las gafas VR ha ido desapareciendo, pero aún no lo ha hecho totalmente. Y el tiempo de demostración de los juegos que nos ofrecieron desde Oculus era verdaderamente pequeño.
En conclusión y siempre en base al poco tiempo que hemos tenido para probarlas, nuestras primeras impresiones de las Oculus Quest y Rift S es que son gafas VR que han mejorado y que demuestran que la realidad virtual tiene un hueco en el mercado del entretenimiento doméstico.
Los desafíos, sin embargo, siguen ahí. Puede que sean gafas más ligeras y más cómodas de poner y quitar, pero siguen siendo muy grandes. Puede que hayan reducido mucho la sensación de mareo, pero esa sensación no ha terminado de irse del todo. Oculus ha recorrido mucho camino con sus gafas, eso es bueno. Pero también tiene mucho camino que recorrer... y eso también es bueno.