Antes de que nos despidamos, Miyazaki-San se fija en mi camiseta [esta camiseta] y suelta una carcajada. Luego se dirige a Yashuhiro-San —Kitao, el hombre de marketing de cráneo semiafeitado y flequillo inconfundible que es la cara más visibile de From Software— e intercambia unas rápidas palabras, trufadas en risas.
La traducción viene en mi ayuda, aunque yo ya lo había entendido. De pronto, Hidetaka Miyazaki, el padre de 'Dark Souls'; se había dado cuenta de que su entrevistador llevaba puesta una camiseta con el Estus Flask en primer plano.
—¿Dónde te la compraste?
—Pues, ahora mismo no lo recuerdo. Pero te lo miro y te lo mando.
—¿Me vas a mandar una camiseta de estas?
—No, decía de mandarte la tienda.
—Oh…
El gran revolucionario del videojuego contemporáneo
Ese "Oh" infantil fue un colofón maravilloso para una entrevista difícil. Para Miyazaki y para mí. El contexto contribuía a que Miyazaki estuviera nervioso; inmediatamente después de mi entrevista, se iba a toda prisa para recibir un Golden Joystick Award a toda su impresionante carrera.
Impecable de aspecto, aunque no permite que le tomemos una fotografía, Miyazaki había cuidado hasta su manicura con primor, el creador más influyente de las últimas dos décadas del videojuego no podía evitar un cierto temblor en la mano izquierda. No por su supuesta timidez, que yo jamás he sufrido en las ocasiones en que he disfrutado de su elocuencia, sino por la cercanía de los premios y por las circunstancias poco propicias para nuestro diálogo.
Hay un video estupendo del músico, divulgador y youtuber Jaime Altozano en el que refleja su frustración por los moldes de una entrevista con su adorado Hans Zimmer, el mítico y polémico compositor de 'Interstellar', 'El rey león', 'Gladiator' y tantas y tantas otras. La frustración de Altozano fue lo efímero del encuentro. La mía, y creo que también la de Miyazaki-San, las condiciones de la traducción en directo. La traductora no estaba presente, sino que tenía la difícil tarea de interpretar vía tableta mis largas y concretas preguntas sobre Miyazaki y su obra.
Lo frustrante es que Miyazaki entiende mucho del inglés. Mientras formulaba mi pregunta, sonreía anticipadamente y cruzaba miradas de complicidad con Kitao. Pero luego al concretar (es hombre puntilloso, como bien sabrá cualquier jugador de sus títulos) se agobiaba por no estar recibiendo la información con la claridad que necesitaba. Repreguntó a menudo y eso nos robó preciosos minutos de la enorme oportunidad que es tener una hora con este genio del décimo arte.
En el tintero se me quedaron muchas cosas. Profundizar sobre el diseño interconectado de sus mundos y repreguntarle si ahora que ha jugado profusamente a 'Zelda. Breath of the Wild', del que sé que es fan, se plantea apostar por el mundo abierto.
Hablar largo y tendido sobre la concepción del tiempo en los 'Dark Souls', sobre ese paso de las eras que se va embarullando según la Llama se extingue, sobre esa temporalidad que él define como "ambigua". Nos quedó hablar también sobre la dimensión vertical del combate en 'Sekiro. Shadows die twice' y sobre los poemas de Fiona McLeod y cómo su poso se filtra en 'Deráciné'.
Faltaron tantas y tantas cosas y, sin embargo, pude pasar una hora cerca del que considero uno de los mayores creadores del siglo XXI. Y, seguramente, el gran revolucionario del videojuego contemporáneo. Así que los sinsabores de lo que no pudo ser se convierten en el deseo de saldar la cuenta a futuro. Él me debe más preguntas. Y yo, una camiseta.
Pero de momento, he aquí esta hora de goce con Miyazaki evocando sus nuevas obras: 'Sekiro' y 'Déracine' y su peculiar modo de liderar uno de los estudios más queridos del país del sol naciente: From Software.
Sobre 'Sekiro', 'Déracine' y su liderazgo en From Software
Hace cuatro años, cuando tuve la ocasión de visitarte en los cuarteles de From Software, te pregunté si te interesaría crear un juego basado en la mitología japonesa. Me sonreíste y dijiste que era una idea interesante. ¿Ya estaba 'Sekiro' en marcha?
No, no fue así [risas]. Cuando tuvimos la entrevista contigo, aún no tenía ni idea de que 'Sekiro' iba a inspirarse en la mitología japonesa. Estabamos definiendo qué iba a ser ['Sekiro'] por entonces.
Como esta vez tenemos tiempo, me gustaría profundizar en tu proceso creativo. Sabemos que los libros forman parte esencial de cómo creas los videojuegos, que ese proceso de múltiples lecturas te ayuda a crear tus mundos. ¿Pero cómo eliges o encuentras estos mundos? ¿Son el punto inicial de tu proceso creativo?
Bueno, hablemos de 'Déraciné', 'Bloodborne' o 'Sekiro', el punto inicial es el sistema de juego, las mecánicas y el diseño. Lo primero que estudiamos es el tipo de juego que buscamos. En función de ese diseño, nos gusta elegir el universo que le case mejor, el que pueda aportar más en sus personajes o narrativa. En el caso de 'Sekiro' queríamos diseñar un tipo muy concreto de acción y luego vimos que nos encajaba en él la figura del ninja, que era el más adecuado para transmitir las sensaciones que buscábamos.
En 'Sekiro' intentamos crear otro tipo de experiencia distinta a la de 'Dark Souls' o 'Bloodborne', la que surge del movimiento tridimensional de este ninja, que altera como transmitimos nuestras imágenes.
Entonces, ¿cuál es esa primera llama? ¿Una sensación? ¿Una imagen? ¿Cómo suele encontrar esa primera idea?
Depende mucho del caso. Con 'Sekiro', se trata de ideas que descubrí mientras desarrollábamos 'Dark Souls' y 'Bloodborne'. Al principio, pensé en incluirlas en estos juegos, pero nos dimos cuenta de que no encajaban con ellos. El universo que queríamos crear no casaba con ninguno de los dos. Así que, si queríamos explorar estas ideas, había que hacerlo fuera de estas sagas. Recopilé todos estos conceptos que no cabían ni en 'Dark Souls' ni en 'Bloodborne' y acabaron siendo el punto de partida de 'Sekiro'
Recuerdo que cuando hablamos de 'Bloodborne', hablamos mucho de la literatura 'weird'. Algernon, Blackwood, Chambers, Dunsany y, más que ninguno, Lovecraft. ¿Hay una figura literaria similar que influya en 'Sekiro'?
Bueno… Cuando elegí 'Sekiro' como mi próxima obra y decidí que iba a tener una atmósfera japonesa, pensé que la época del Sengoku y sus conflictos bélicos eran un buen escenario. Y los ninjas, buenos personajes; como sabes, son iconos japoneses tradicionales.
Por supuesto, para plasmar esto me leí muchos libros, incluyendo mitología japonesa y especialmente la budista, los sutras budistas. Así que mi creatividad bebe de estas fuentes. Pero no es un caso como el de Lovecraft, que sí fue realmente el origen seminal de 'Bloodborne'. La influencia de la investigación no ha sido tan fuerte esta vez. Aunque sí hay un escritor japonés, que escribió unas estupendas novelas de ninjas, que he leído intensamente. Quizás sea quien más me ha influido.
Dicho esto, en comparación con mis otras obras, la literatura japonesa no ha sido tan determinante. Y es que hay otro aspecto en este tema. Yo, personalmente, vivo en una zona de Japón donde tenemos a los ninja muy presentes. Así que pensé que sería una gran oportunidad para darlos a conocer al mundo.
Profundicemos en la mitología que has creado para 'Sekiro'. En 'Dark Souls' teníamos la muerte, la soledad, el tiempo, el dolor como temas principales. ¿Cuáles son los de 'Shadows die twice'?
La era sengoku (nuestra guerra civil) la mitología japonesa y los ninjas, como te comenté. Lo que está como telón de fondo son, sobre todo, los mitos. Y por mitos me refiero a conceptos como la muerte o al inmortalidad. En concreto, la inmortalidad es lo que me ha guiado o en lo que he querido profundizar más hondamente, o de una manera distinta, a anteriores títulos.
Los mitos japoneses son como una gran sombra que se proyecta tras 'Sekiro'. Porque, en la era que se describe en estos mitos, los hombres y los dioses se relacionaban de manera muy estrecha en Japón. Esa es la imagen universal de la que surge la cultura japonesa. Lo que quiero decir que es la forma en la que surge el mito nipón de la inmortalidad.
Otro de los aspectos clave en tus juegos es que exigen una participación activa en lo narrado. El jugador debe completar el universo en su mente. Me contaste que esto te viene porque tú de niño te empeñabas en leer libros para adultos que no comprendías y que desarrollaste un método para inventarte todo aquello que no comprendías. Tu propia versión de lo narrado. Pero claro, estos juegos los haces con un equipo enorme detrás. ¿Cómo le comunicas las ideas a tu equipo? ¿Hasta qué punto saben más que los jugadores de tus universos?
He acumulado tantas cosas de mi experiencia lectora, de aprender de los libros, que sí, debo guardar muchos secretos en mi mente. En la práctica, soy la persona directamente implicada en desarrollar la narrativa de nuestros juegos. Pero hay muchas cosas que he aprendido de la literatura que no he reflejado en nuestros títulos todavía. Así que en realidad acumulo muchas más ideas de lo que la gente pueda imaginar.
Esto viene, efectivamente, de cuánto adoraba leer cuando era niño. El sentido de crear un universo, la sensación que te provoca es muy difícil de compartir con otras personas, aunque sean excelentes profesionales. Creo que la narrativa, o mejor dicho, la creación narrativa es algo muy personal y profundo que guardo en mi corazón.
Pero en 'Sekiro' hay un aspecto distinto y complejo, un sentido que recorre su universo y la trama. Ese sentido viene e mí. Sin embargo, los textos por primera vez los escribe otra persona, aunque yo la superviso de tanto en tanto. La forma en la que trabajé la narrativa ha sido diferente. Puede que haya surgido algo nuevo e interesante de rotar los puestos. Tal vez percibas estas divergencias y las disfrutes.
Tengo mucha curiosidad profesional por las herramientas concretas que empleas con tu equipo. Cuando les tienes que vender tu idea del juego, ¿cómo lo haces? ¿Es una biblia común para todos los departamentos o cada uno recibe un documento adaptado e incompleto?
Pues normalmente cada departamento tiene un documento distinto. Nunca les digo todo lo que me pasa por la cabeza; especialmente durante la fase de desarrollo [sonríe]. Adapto los documentos para el departamento artístico, para los que desarrollan el combate y para el resto de equipos. Intento que sean los mejores, en el sentido de cómo los adapto, para cada disciplina.
Dicho esto, aunque el documento está ahí, simplemente se basan en él. Porque si lo hicieran a pies juntillas, esto obstaculizaría su imaginación. Ocurre lo mismo que con los jugadores: su imaginación crece desarrollando el juego como crece la de los jugadores al jugarlo; esa es la clave.
El caso es que, evidentemente, no se aguantan y los departamentos comparten los documentos entre sí [risas]. Y me encuentras contradicciones, porque existen inconsistencias entre los distintos documentos. Pero este aspecto tal vez es algo necesario para el proceso creativo. Así que, en definitiva, nuestro equipo se cree que todo sigue un objetivo común y coherente [risas]. Durante el desarrollo, pueden surgir las contradicciones, pero al final todo será perfecto. Ellos creen en mí.
Ayer no dormí nada para poder completar 'Déraciné', que me ha enamorado. Tal vez como ninguna obra que haya creado hasta el momento. ¿Qué me puede contar de él?
Para From Software, nuestra empresa, 'Déraciné' es un experimento. O, más bien, un desafío. Primero, porque nos estrenamos con la realidad virtual. Segundo, porque al no haber combate, la aventura reside en la naturaleza narrativa del juego. Es mucho más pequeño.
¿Por qué nos arriesgamos? Hay varios motivos. Uno es que en From Software queremos contar con una variedad de juegos y aventuras. Esto cambia la dirección de nuestras obras, la dirección que debemos seguir. Los juegos deben ser diversos, tanto en su combate como en las habilidades que exploran. 'Déraciné', en cuanto a su género, es una aventura gráfica.
Esto abre un nuevo y sorprendente horizonte para From Software. Queremos comunicar que nuestra empresa no se centra en una sola cosa, sino que tenemos una amplia gama de capacidades. Eso significa que no solo hacemos juegos de combate, por más que el combate nos sea muy querido y esencial. Aunque no hubiera combate con 'Déraciné', no nos hemos aburrido. Me ha permitido mirar a los ojos al mito, directamente.
Sobre su influencia en los videojuegos
Penúltima pregunta. ¿Qué siente al recibir un galardón como el Golden joystick? ¿Qué siente al descubrir que su influencia es tan enorme que existen youtubers que se ganan muy bien la vida analizando al detalle el universos de sus obras [xatakero, parada obligatoria en Vaativydia] o académicos que citan y estudian sus obras con fervor? ¿Cómo te hace sentir esto como persona, como ser humano?
La versión breve es: "No sé" [risas].
Yo y mi trabajo somos lo mismo. Me gusta esforzarme e intentar las cosas una y otra vez. Adoro crear una especie de universo para mí y eso es lo que me mantiene trabajando. Tal vez es la única manera en la que puedo responderte. Porque hacer esto es lo que adoro; hacer que todo concuerde, que el proceso creativo sea perfecto.
Además, evidentemente, disfruto de que otras personas tengan mi trabajo en tan alto concepto. Creo que soy una persona muy feliz. Pero que mi trabajo guste tanto no es algo que busque. El trabajo en sí es lo que me ha impulsado hasta la fecha. Y eso es lo que va a seguir impulsándome, porque adoro los videojuegos. Así que seguiré haciéndolos. Que el resto del mundo me preste tanta atención, que guste tanto lo que hago y se me tenga en tal alta estima… Pues bueno, no sé por qué lo hacen ni cuáles son sus motivos. Solo sé que voy a seguir trabajando.
Última pregunta, de fan, y la puede contestar con un sí o un no. Va con spoilers. En 'Déraciné', Yuliya, la niña enferma, tiene unos juguetes que claramente están relacionados con 'Bloodborne'. Los nombres de sus amigos, Laurent, German, también tienen mucho que ver con 'Bloodborne'. Los libros que leen, también. ¿Es 'Bloodborne' el delirio febril de una niña moribunda? ¿El sueño del cazador es su sueño?
[Kitao y Miyazaki se miran. Se parten de risa. Hablan brevemente. Luego, contesta.]
Bueno, sí. En realidad, esta es justo la conversación que tuvimos mi equipo y yo. Es el tipo de conversación que mantenemos durante el desarrollo, porque hay huevos de pascua… No obstante…. El huevo de pascua en sí mismo no es indicativo de que vayamos a lanzar 'Bloodborne II'. No estoy en posición de hablar de un posible lanzamiento de 'Bloodborne II'. Sin embargo, nos encanta 'Bloodborne'; por eso este huevo de pascua ha despertado tanta curiosidad. Pero, repito, no es un aviso de 'Bloodborne II'. Es solo una trama que exploramos entre nosotros, porque amamos 'Bloodborne'.