Con el reciente lanzamiento de Prince of Persia: The Lost Crown, que recibió toda clase de elogios de la crítica, queda demostrado que, lejos de agotarse, el género metroidvania sigue siendo fuerte. Esta mezcla de acción, aventura y plataformas nació del encuentro de Super Metroid y Castlevania: Symphony of the Night, dos clásicos de los videojuegos lanzados en la década de 1990.
En rigor, el metroidvania es un subgénero centrado en la exploración y progresión guiadas no lineales y controladas por la utilidad. Consta por lo general de varios criterios: una experiencia de "vista lateral", la exploración de un mundo con áreas interconectadas y la adquisición de poderes que permitan, eventualmente, llegar a lugares antes inaccesibles. Por increíble que parezca, es una fórmula que apenas ha cambiado en 30 años.
Pero, aunque el género no sea precisamente nuevo, y aunque no sea posible decir, en sentido estricto, que haya ido a ninguna parte, lo de Prince of Persia se siente como un resurgir, significativo en sí mismo porque simboliza el renacimiento de la licencia de un título legendario.
En una entrevista con GameRant, las dos mentes maestras de The Lost Crown hablan de varias inspiraciones: primero el primer Prince of Persia, The Sands of Time (2003) y, por supuesto, Super Metroid y Symphony of the Night.
Bases únicas, con adiciones novedosas
Según Ubisoft, el objetivo aquí era comenzar desde la base del metroidvania y hacer adiciones "únicas". Por ejemplo, para facilitar la navegación, los desarrolladores han integrado "Fragmentos de memoria", lo que le permite al jugador fijar una captura de pantalla en el mapa para recordar un pasaje que aún no es accesible. También hay un sistema de pistas a través de una niña que podemos encontrar en todas partes en la aventura.
Porque sí, a pesar de su base casi inamovible, el metroidvania ofrece una gran libertad creativa, y esto es lo que recomienda el desarrollador de Axiom Verge, Tom Happ, en Game Developer. "Creo que el género proporciona una base sólida en la que puedes diversificarte y probar cosas nuevas", dice.
De hecho, el título destaca por bastantes puntos. Ya en términos de armas, hay más de veinte disponibles, lo cual es impresionante, y a diferencia de Super Metroid, la mayoría de ellas no son necesarias para progresar y solo sirven para enriquecer las peleas.
Pero la mayor originalidad es que se han añadido bugs "útiles" que pueden ser manipulados con diferentes herramientas. Son parte de este universo que se está "desmoronando". Se sabe que el título está inspirado en gran medida en Super Metroid, hasta en sus gráficos, pero a su creador no le falta imaginación.
Un enfoque que da en el clavo
Drinkbox Studios, los desarrolladores de Guacamelee!, entendieron esto y cada miembro del equipo quiso agregar su pequeño granito de sal, al punto de que definen en broma su juego como un "Frankenstein".
Por ejemplo, "alguien quería hacer un Beat 'em up, mientras que otro quería hacer un juego de exploración", se lee en GamingTrend. Centrarse en la dificultad y en una jugabilidad de acción muy precisa, como en Hollow Knight y Blasphemous, es otra palanca. Tanto es así que a veces se le conoce como "Soulsvania", una contracción de metroidvania y Souls-like (los juegos inspirados en Dark Souls)
En definitiva, con códigos "poco y bien establecidos", los creadores pueden hacer lo que se les ocurra, de ahí el éxito del género entre los independientes. Hoy en día, incluso existen soluciones "llave en mano" para crear tu metroidvania. Tomasz Chabora, un desarrollador polaco, creó "metroidvania System", un kit de herramientas de código abierto con todo lo necesario para crear un juego de este tipo.
La exploración al servicio del progreso
Además, el metroidvania permite algo que parece incompatible con el 2D (y por tanto con el desplazamiento horizontal): la exploración.
Esta es una de las razones por las que los desarrolladores de The Lost Crown decidieron utilizar el género. "En Prince of Persia, la inmersión en un mundo es central, la capacidad de explorar y viajar libremente en varios biomas nos pareció importante y respetuosa con la libertad que queríamos dar a los jugadores", se lee en un comunicado en GameRant.
Incluso para Koji Igarashi, padre de Castlevania: Symphony of the Night, "la exploración es muy importante". "Esto permite a los jugadores recorrer el mapa, tomarse su tiempo. Creo que es importante y que todo el mundo puede disfrutarlo", dijo a Le Monde. Para el creador japonés, también es una forma de crear aventuras más largas, rompiendo con los desplazamientos laterales de la época.
En un metroidvania, poco a poco adquieres nuevas habilidades y luego vuelves sobre tus pasos para acceder a nuevos rincones. Un bucle necesario para los dos hombres al frente del proyecto Prince of Persia: The Lost Crown pero que, según ellos, puede cambiar en el futuro para "evolucionar el género".