Ahora que acabamos de ver terminar el E3 2016 en Los Angeles tenemos como un empacho de videojuegos, pero en Xataka nos encanta cuando hay alguna propuesta con alguna nueva tecnología detrás. Es el caso de 'No Man's Sky', un juego procedural que ha dado muchísimo que hablar y que ya hemos comentado en VidaExtra y visto en un gameplay bastante generoso.
Una de las características más detalladas de 'No Man's Sky' es, sin duda, su apartado de sonido. Parte de la música ambiental y sonidos que se reproducen en el juego no están pregrabados, sino que se van generando proceduralmente a medida que avanzamos en el juego. Hemos hablado con el responsable de esos sonidos en el juego, Paul Weir, aprovechando su visita en el Sònar de Barcelona.
¿Qué es el sonido procedural?
En una charla que ha dado recientemente en el Sónar, Weir ya nos lo advirtió: no hay una definición clara de lo que es exactamente el audio procedural. Suele referirse a cualquier método para sintetizar ese audio, mayormente en tiempo real y con la posibilidad de añadir efectos, y donde la fuente en la que el sonido se basa no es el objeto para la que se ha creado.
En el contexto de un videojuego, consiste en aquella música o efectos de sonido que se ven generando en tiempo real a medida que avanzamos en el juego, en base a una serie de variables que dependen de cómo se haya programado. La definición algo técnica que nos da Weir es la siguiente:
El audio procedural es la creación de sonido en tiempo real utilizando técnicas de sintetización como el modelado físico usando enlaces profundos con los sistemas de los juegos.
Lo más usual es verlo de forma muy parcial o limitada en algunos juegos, con sonidos previamente grabados pero que aparecen cuando hay algún evento en particular. Por ejemplo cuando en PacMan podemos comernos a los fantasmas, o cuando algún enemigo en Metal Gear Solid nos descubre y tenemos que ocultarnos hasta que pase la alarma.
Dicho de otro modo: escuchamos una música u otra dependiendo de lo que ocurra en la partida. Pero estamos hablando de algo en una mínima escala, porque todo está pregrabado y no hay nada que se genere.
'No Man's Sky': aprovechando todos los eventos del juego para generar el audio
'No Man's Sky' va muchísimo más allá. Aunque haya una banda sonora pregrabada y compuesta por los chicos de 65 Days of Static, el juego genera al vuelo el sonido ambiente y los sonidos, al mismo tiempo que también se van generando los paisajes y las criaturas que descubrimos al avanzar en el juego. ¿Cómo lo consigue?
En primer lugar, con software capaz de generar sonidos para las voces de esas criaturas y el sonido ambiente. Dos nombres; Vocalien, un complemento para Wwise que genera esas voces; y Pulse, un programa creado por el propio equipo de Hello Games para generar la música en tiempo real:
En segundo lugar, atribuyendo las variables que generan esa música a los eventos que ocurren en el juego. Aquí todo vale: la temperatura del planeta que exploras, la velocidad a la que te mueves, la hora del día, el tamaño y las proporciones de la criatura (llegando a tener en cuenta la longitud de su cuello para la voz) o también su velocidad, si llueve, si estás en una cueva o volando por el espacio... todo eso son variables que se traducen en valores, valores que se usan para generar los sonidos. Nunca oiremos una misma música ambiental o un mismo gruñido siempre que venga de un animal diferente.
Imagina VocAlien como una serie de tubos en una cámara de resonancia y un filtro. Pues las variables del juego pueden modificar esos tubos en grosor y longitud, pueden modificar esos filtros, los tubos pueden interactuar entre sí para generar voces diferentes... esas variables consiguen interacciones complejas en VocAlien dando lugar a voces únicas.
Pero para Weir, todo este apartado es lo más fácil. Lo realmente difícil viene cuando hay que conseguir que la música o los sonidos generados tengan un sentido: que "casen" con la escena que esteos viviendo en el juego. Si estamos presenciando algo dramático, que la atmósfera consiga ser dramática. Si estamos viendo algo gracioso, que la atmósfera sea divertida. Captar "el alma" de lo que ocurre en el juego y afinar los sistemas para que lo hagan automáticamente es lo realmente complicado para Weir, algo que con una banda sonora tradicional se da por hecho.
¿Escucharemos algoritmos en vez de artistas en el futuro?
El apartado de sonido de 'No Man's Sky' representa, sin ninguna duda, un antes y un después en el apartado procedural de los juegos. Paul Weir no tiene demasiadas dudas viendo un futuro en el que este tipo de audio procedural avanza cada vez más, sin llegar a dominar todo el mercado pero sí haciéndose un hueco respetable.
Ante la pregunta de si en un futuro podríamos escuchar algoritmos que generen música procedural en vez de álbums musicales hechos por artistas, Paul también lo ve posible. En la conversación surgió un escenario en el que, por ejemplo, una aplicación podría utilizar los sensores y otra información online que aporta el smartphone para generar música.
Generaríamos melodías en base a nuestra ubicación, el ritmo al que andamos, hacia qué dirección vamos, el clima, el viento, si estamos en un sitio con tráfico... no es ninguna broma, y a nivel técnico es algo que ya se puede hacer. Pero lo importante, insiste Paul, es conseguir en que esa música generada consiga "casar" con todo.
Os dejamos con un concierto de la banda sonora de 'No Man's Sky', compuesta por 65daysofstatic, que se ha basado en los sonidos y el ambiente que el juego es capaz de generar:
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