Todo gran videojuego tiene su caldo primigenio y por suerte a veces se conserva alguna gota del mismo. El proceso de creación, además, ha cambiado de manera vertiginosa desde los primeros hasta los modernos y hablando de clásicos los bocetos de 'Space Invaders' llegaron a conservarse, y son una preciosidad.
De la creación de 'Space Invaders' ya hablamos dentro de las recreativas míticas, siendo uno de los primeros juegos exitosos. Su creador, el programador Tomohiro Nishikado, habla de él como un fenómeno que "ayudó a asentar la fundación de los videojuegos modernos" y un "impacto revolucionario", como recogieron en BBC, y llama la atención cómo empezó a tomar forma todo.
Si no puede ser una guerra terrestre, que sea espacial
'Space Invaders' no sólo fue un éxito en ventas y tuvo su papel en la industria del videojuego, sino que se asentó como un referente por excelencia de la cultura pop y un símbolo de lo nerd y lo retro gamer. De hecho, es literalmente arte, formando parte de la colección del MoMA de Nueva York.
Probablemente no haga falta mucha descripción del juego o de su estética, y es que sus aliens han quedado como icono y los vemos hasta en el teclado Emoji. Pero curiosamente esa ambientación galáctica no era la inspiración original, y existen dos versiones sobre el verdadero germen de la idea.
La más creíble (que ya contamos nosotros y la que recogió BBC en los artículos que enlazábamos) es que iba a ser un juego bélico, en el que un soldado disparaba a hileras de enemigos que se iban aproximando al mismo. En Taito considerarían que esto era demasiado violento (era 1978) y finalmente optaron por la idea de un ambiente espacial.
La segunda es una versión de la historia bastante más fantástica. Se dijo que Nishikado lo soñó, concretamente la idea de un niño esperando la llegada de Papá Noel y mirando al cielo, pero en su lugar aparece una horda de alienígenas que el infante combatiría. ¿Creíble? No demasiado, pero es bonito pensar que podría haber hecho un sueño realidad.
La cuestión es que se Nishikado (encargado del diseño, la programación, el desarrollo y el sonido del juego), al parecer, en esta idea de juego bélico comenzó con tanques y aviones en vez de alienígenas, pero lo que ha quedado en los bocetos originales son ya seres marinos. No en vano, en el juego existen tres tipos de enemigos denominados “pulpo“, “cangrejo” y “calamar” junto a la nave nodriza (que aparece tras un rato jugando). Y es que Nishikado dijo haberse inspirado en la novela de H.G. Wells 'La Guerra de los Mundos' para crear los personajes.
En los diseños vemos que, como contamos al hablar de los inicios de 'Super Mario Bros', primero se trazaba todo en papel gráfico. Lo vemos también en estos bocetos, en los que se plasmaron varios personajes y ya se ve el término "U.F.O." (OVNI), mostrando la temática definitiva del juego.
Pero a diferencia de los bocetos del 'Mario Bros', en este caso no vemos colores. Quizás fuese porque la primera versión del videojuego se desarrolló para un hardware muy limitado (que tuvo que importar), usando un un chip Intel 8080 sobre una placa base japonesa combinada con circuitería analógica y un chip de audio Texas Instruments SN76477. Los gráficos se implementaban a partir de un buffer de imágenes de 1 bit por píxel, por lo que eran monocromáticos. ¿Y el color que quizás recordemos? Por un truco basado en el reflejo de un espejo que se situaba sobre el monitor.
De tanques a pulpos alien, y sobre todo a los beneficios
Nishikado a su vez se inspiró en 'Breakout' de Atari, otro mítico y primigenio juego que comparte la idea del 'Pong' de hacer rebotar una pelota. Pero en 'Space Invaders' el jugador no tiene una simple superficie de rebote, sino un cañón láser, y el muro de 'Breakout' se sustituía por esas oleadas de alienígenas.
Ya hemos comentado la popularidad del juego y aunque muchos no jugamos al juego original sí lo hemos hecho a versiones posteriores adaptadas o a alguno de sus muchos clones (en principio no tuvo cppyright). Fue el primer videojuego de recreativa en salir al mercado en lo que se conoce como "formato Cocktail" (cuando la pantalla estaba dispuesta en horizontal bajo el cristal de una mesa) y a finales de 1978 Taito había instalado 100.000 máquinas, recaudando el equivalente a unos 600 millones de dólares.
Así que de estos bocetos de pulpos y calamares finalmente salió uno de los videojuego más rentables de la historia. Y si sois manitas, podéis intentar llevarlos a vuestro propio reloj despertador.