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La muerte de 'The Crew', o por qué no eres el dueño de ningún juego que ‘compres’ en línea

The Crew fue un videojuego de carreras publicado por Ubisoft. Si bien nadie lo describiría como un clásico, desde su lanzamiento en diciembre de 2014 logró aunar a una fiel masa de fanáticos, que apreciaban su contenido ingenioso, su enorme espacio de juego, su exitosa mezcla de historia y modo multijugador y su gran variedad de escenarios, que lograba hacer excusable, en parte, su pobre historia y su poco desarrollado personaje principal.

Pero en diciembre del año pasado, nueve años después de su lanzamiento, Ubisoft anunció sus planes para eliminar el juego de su catálogo y cerrar sus servidores, algo que comenzó a hacer esta semana.

Entendiblemente, el cierre de un MMO con una década de historia y dos secuelas (que, valga aclarar, no se ven afectadas por el delisting del título original), ha suscitado una contundente reacción por parte de los jugadores, que no dudan en decir que se sienten robados por la eliminación de un título que compraron en su momento.

La 'propiedad' digital

Porque el fin de The Crew nos recuerda que, aunque usemos palabras como 'comprar', la transacción de adquirir un juego en línea se parece más a la de licenciarlo, y en rigor, nunca a ser del todo tuyo.

El caso, de hecho, ha llevado la discusión sobre la propiedad digital a las puertas del Parlamento británico, ante quienes fue expuesta una petición que busca exigir por ley mantener vivos los juegos adquiridos por los consumidores. Para que el Gobierno del Reino Unido responda oficialmente se requieren 10.000 firmas, de los que la iniciativa lleva ya más de la mitad. En caso de alcanzar las 100.000 firmas, se llevará obligatoriamente al Parlamento para su debate.

Aunque los cierres de juegos en línea son comunes, el caso de 'The Crew' ha desencadenado una serie de reclamaciones y propuestas destinadas a llamar la atención de las grandes casas editoras. Iniciativas como la plataforma 'Stop Killing Games' en Estados Unidos han surgido como respuesta a la creciente preocupación por la preservación de los títulos online.

Un número creciente de videojuegos se venden como bienes, pero están diseñados para ser completamente inutilizables para todos tan pronto como termina el soporte. La legalidad de esta práctica no ha sido probada a nivel mundial, y muchos gobiernos no tienen leyes claras sobre estas acciones. Nuestra meta es que las autoridades examinen este comportamiento y con suerte lo terminen, ya que es un asalto tanto a los derechos del consumidor como a la preservación de los medios.--Texto de la petición.

La petición, titulada "Exigir a los editores de videojuegos que mantengan en funcionamiento los juegos que han vendido", argumenta que los editores deberían ser legalmente obligados a mantener los juegos en un estado razonable, incluso después de que finalice el soporte, sin requerir intervención adicional por parte del jugador. Esto cobra especial relevancia en un momento en que los juegos de servicio en vivo son cada vez más comunes, pero también aumentan las preocupaciones sobre su longevidad y accesibilidad.

Peticiones similares se han presentado ante organismos de Canadá, Australia y países de la UE.

Este movimiento también ha recibido apoyo de algunos desarrolladores, como los creadores de Knockout City, quienes abogan por la inclusión de modos offline en los juegos para garantizar su accesibilidad y longevidad. Aunque su juego no tuvo el éxito esperado, su llamado refleja la necesidad de que los estudios de desarrollo tomen medidas para preservar sus proyectos y satisfacer las demandas de los jugadores.

En medio de todo esto, surgió una luz de esperanza para quienes ven en el caso una prueba determinante sobre los derechos de los consumidores en la era digital y la responsabilidad de las empresas hacia sus usuarios: un jugador decidió pedir un reembolso de su copia de PlayStation nueve años después de comprarla originalmente y, según relató en Reddit, parece que en realidad lo consiguió.

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