Los e-Sports crecieron a pasos agigantados en 2017 y debemos aprovechar el impulso

En los últimos años, el mundo de los e-Sports está creciendo a un ritmo acelerado. Los videojuegos son uno de los medios de entretenimiento más populares del siglo. Las nuevas audiencias están llevando a todos los medios a cubrir los principales torneos y con cada juego que sale se busca una nueva excusa para competir.

Es por ello que estamos en un momento muy importante, en el que los e-Sports tienen una voz para cambiar las dinámicas del mercadeo que se guió sobre los juegos desde los ochenta. Donde los eventos están cambiando el mercado de entretenimiento.

Así que veamos un poco donde se encuentran los e-Sports a 2017.

E-Sports en millones

2017 fue el año de la gran explosión de los videojuegos competitivos. Según un reporte de Business Insider a principios de 2017, la industria de los e-Sports seguía una tendencia de crecimiento lento. En 2015 las ganancias en mercadeo llegaban a los 325 millones de dólares, con tan solo 235 millones de seguidores de estos eventos; 2016 no sufrió un crecimiento tan amplio como el del año pasado y se vieron apenas 493 millones de dólares en ganancias, pero el crecimiento de seguidores fue de casi 100 millones de usuarios. Este crecimiento apenas predijo que en 2017 llegaría casi a los 696 millones de dólares en ganancias producidas en esta industria y por ello los inversionistas quedaron asombrados al ver la realidad terminando el año pasado.

2017 terminó con ganancias de alrededor de 1.500 millones de dólares. El crecimiento superó excesivamente a las predicciones realizadas por los analistas del mercado. Un crecimiento que ha llevado a compañías como Twitch y Facebook a fichar exclusividad en los principales torneos actuales.

A comienzos de este año comenzamos a ver los efectos de la importancia de inversión. Twitch, una de las plataformas de stream de videojuegos principales de la industria, invirtió más de 90 millones de dólares en la exclusividad de la liga de ‘Overwatch’, un juego que apenas va a cumplir dos años de lanzamiento. Sin embargo, durante el torneo de Blizzcon se consiguió un total de más de 5 millones de vistas (más de 7.5 millones de horas vistas de contenido). Puede ser un número pequeño comparado a los cientos de millones que un evento como la final de la Champions, que reúne casi 380 millones de espectadores, pero es un número muy grande para un evento que celebraba su segundo torneo mundial.

Sin embargo, torneos más grandes como el campeonato mundial de League of Legends, que lleva desde 2011, tienen vistas de casi 75 millones de usuarios. Un poco más de la mitad de los espectadores totales de un Super Tazón de la NFL. Y el crecimiento de espectadores de estos torneos es cada vez mayor, con más espectadores que van a ver los torneos en estadios y centros de convenciones, además de las millones de personas que entran a ver en las plataformas de stream.

Es por eso que no es raro ver compañías como Facebook aliandose con ESL One, el principal transmisor de torneos como el de ‘DOTA 2’ y ‘CS:GO’. Que cuentan con muchos torneos anuales, donde los más bajos alcanzan casi el medio millón de espectadores, y donde los eventos principales pueden tener más de dos millones de vistas.

Y no es solo importante para el mercado, sino para los equipos y los jugadores. En ligas pequeñas, como la de ‘Overwatch’, estos compiten por premios de hasta 3,5 millones de dólares. Mientras que en torneos como el de ‘DOTA 2’ se está jugando por premios de hasta 23 millones de dólares.

Y lo más fascinante es que estas comunidades de espectadores son muy variadas. Seguidores desde las franquicias principales como ‘StarCraft 2’ hasta juegos más pequeños como ‘Splatoon’ y ‘Catherine’.

Y la posibilidad de este gran crecimiento se da gracias a internet y las plataformas de stream, que se han mantenido gratuitas y permiten el acceso fácil a las personas. De estos juegos hay más espectadores que jugadores, y es una forma muy interesante de cómo se desarrolla el mercado de videojuegos. Y, justo como hay tantos espectadores, es el medio ideal para cambiar la visión sobre estos mismos.

Aún es temprano, podemos crear una comunidad

Creo que lo hermoso de los e-Sports es cómo las comunidades están creciendo alrededor de los juegos. Sin embargo, la comunidad de internet es muy tóxica, aprovechando en su mayoría que las opiniones están escondidas detrás de un avatar y un nickname. Esto ha creado un ambiente poco amable para quienes están acostumbrados a ver los deportes de siempre y están recién entrando a este mundo de los deportes digitales.

Es por eso que es vital que mejorar las conductas venga del incentivo de los mismos jugadores que vemos y seguimos. Muchos pro-gamers tienen seguidores fieles y se han vuelto ídolos al nivel que un amante del fútbol quiere a jugadores como Messi y Ronaldo. Y como figuras públicas, como equípos que son lo ideal sería ver cómo ellos mismos promueven un cambio en estas comunidades. Está claro que los trolls no dejarán de existir, pero sí se pueden cambiar cosas como el respeto básico a las personas.

Al inicio de la liga de ‘Overwatch’ reportamos el caso de Geguri, la tanque coreana que no fue convocada a ningún equipo por excusas como ‘barreras de lenguaje’, ‘críticas de la comunidad’ y ‘cuestionar la compatibilidad de juego en equipo’. Ella fue cuestionada por sus habilidades, fue acusada de hacer trampa y hasta debió grabar el video de arriba para probarle a la comunidad que simplemente es muy buena jugando.

Estas son conductas que han tomado los equipos que siguen sin darle cabida a las mujeres en este medio de entretenimiento, donde no aplican las reglas de físico que hay en los deportes físicos, por ejemplo. Y, repito, no abogo por una inclusión gratuita de diversidad. Los equipos deben estar formados de los mejores jugadores, sean mujeres, hombres, blancos, negros, indígenas, niños japoneses de 5 años, homosexuales, helicópteros apache o delfines.

Pero el caso de Geguri es uno de los muchos de los torneos gamers, donde en realidad no se ven muchas chicas. Por suerte hay jugadores que aprecian el talento, como fue el caso de Adam Lingren en el torneo de ‘Smash Melee’, quien renunció a ser parte del comité de los torneos principales para darle cabida a una jugadora y que el comité cree las reglas y la comunidad con políticas que permitan que crezca la diversidad en los torneos de ‘Smash’.

Ahí es donde está la labor que viene para 2018 en el mundo de los e-Sports. Los comités de los juegos, los equipos y los jugadores deben participar para desintoxicar la comunidad. Que al unirse al voice-chat de juegos como ‘Overwatch’ uno no oiga cómo acosan a las mujeres, ni que invaliden sus habilidades porque ‘las mujeres no son gamers’, ni que los homosexuales solo están porque les gusta coleccionar skins, ni que por tener el nombre en coreano es pro-personaje. A medida que se crean mejores prácticas en las reglas profesionales, la misma comunidad abrirá su mente a ser más respetuosa.

Buscar ese balance en los juegos sería maravilloso.

Imágenes: Blizzard, Riot Games, Giphy

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