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Las Oculus Rift no son ni caras ni baratas, sino todo lo contrario

741 euros. O lo que es lo mismo, 699 euros más gastos de envío. Eso es lo que costará hacerse con las Oculus Rift en Europa, donde nos vuelven a perjudicar la paridad euro-dólar y temas como los impuestos y aduanas para importar electrónica de consumo. Es un precio que pocos esperaban ahora que estábamos tan cerca de la tan laureada revolución de la realidad virtual.

Esa revolución no será barata -recordad que a ese coste hay que añadir el de un PC de altos vuelos- pero tampoco cara. Los argumentos a favor y en contra de los precios impuestos por Oculus son perfectamente defendibles por cualquiera de las dos posiciones.

¿No se suponía que iba a ser más barata?

Cuando Palmer Luckey lanzó su proyecto en Kickstarter lo hizo a un precio de partida de 275 dólares, que en versiones preliminares de las Oculus Rift para desarrolladores (DK1, DK2) ascendieron a 350 dólares. Muchos esperaban que el precio de la versión final no fuese mucho más allá y que las Oculus Rift permitieran dar ese salto a la Realidad Virtual por un coste más asequible de los 599 dólares que se anunciaron ayer.

Las críticas a ese precio le han llegado desde todos los frentes -incluidos la inmensa mayoría de los comentarios en Xataka que recibimos al hablar del tema-. Twitter ardía con comentarios en contra de ese coste, y Palmer Luckey intentó calmar los ánimos con diversas actualizaciones en su cuenta en la que matizó temas como la gestión de impuestos o el hecho de que se incluían el mando de juegos o el controlador inalámbrico. Tuvo algún desliz en alguno de sus mensajes al explicar que Oculus no tenía margen de beneficio con las gafas y añadía que las Rift eran "obscenamente baratas", algo que volvió a encender los ánimos.

Palmer Luckey se explica y se disculpa por la confusión

En una entrevista en Polygon Luckey indicaba que desde que aparecieron las versiones para desarrolladores "muchas cosas han cambiado". El creador de este desarrollo afirmaba que aunque la intención inicial era ofrecer una versión ligeramente pulida de las DK2, se dieron cuenta de que eso no era suficiente.

El problema es que la tasa de fotogramas es lo suficientemente baja como la que la gente note el parpadeo en la imagen. La resolución no es la que queríamos que fuera. No podíamos hacer lo que pretendíamos con esa óptica. [...] El acuerdo con Facebook nos permitió hacer eso, decir que queríamos pantallas personalizadas.

Para Luckey la conclusión tras ese desarrollo y el acuerdo con Facebook era clara: "decidimos al final optimizar la calidad sobre el coste", y añadía que "desarrollar las mejores gafas de RV cuesta mucho más que hacer simplemente hacer unas buenas gafas".

La conversación seguía en Reddit esta madrugada, y allí Luckey volvía a explicar la situación y a disculparse por una política de precios que no pudo anticipar cuando inició el proyecto. Reconocía que en una entrevista en septiembre se equivocó al decir que las gafas rondarían los 350 dólares y que había habido demasiados cambios en los últimos meses. "Otro de los problemas es que la gente miraba cómo las DK2 con una tecnología mucho menos avanzada costaban 350 dólares y asumía que las Rift para el usuario final costarían una cantidad similar, una asunción que ni yo mismo (ni Oculus) logramos resolver. Lo siento". En ese coste, explicaba también en Reddit, había que tener en cuenta que las DK1 y DK2

Tenían muchas menos características (auriculares, micrófono, eliminación de interfaz facial, seguimiento de la parte posterior de la cabeza, etc). Para las Rift hemos utilizado sobre todo tecnología de realidad virtual personalizada (por ejemplo pantallas personalizadas diseñadas para la realidad virtual) para mejorar la experiencia mucho más allá de lo que ofrecían las DK2 y al novel de las Crescent Bay.

Aún no podemos saber si las Rift son caras o baratas

Los argumentos esgrimidos por Luckey son perfectamente válidos a la hora de justificar un precio que a muchos les puede parecer desorbitado, pero lo cierto es que a día de hoy es imposible saber si las Oculus Rift son caras o baratas. No lo sabremos hasta que estas gafas de realidad virtual demuestren su potencial, algo que probablemente ni siquiera ocurra a corto plazo.

La reserva de las Oculus Rift hará que se incluyan dos de los primeros títulos que se pueden disfrutar con estas gafas, pero ese es solo el principio: los responsables de Oculus ya han declarado que esperan que el catálogo de juegos y contenidos específicos para las Rift ascienda a 100 títulos a lo largo del año.

Será por tanto a finales de año cuando podamos valorar el impacto inicial de las Oculus Rift y si este dispositivo realmente vale lo que cuesta. Probablemente entonces no hagamos más que confirmar dos cosas. La primera, que las Oculus Rift seguirán siendo caras para mucha gente que no las ha comprado o a quienes la experiencia no les ha compensado.

Y la segunda, que las Oculus Rift también serán consideradas como un verdadero chollo para otros muchos, que se habrán sumado a esa primera fase de la prometedora revolución de la realidad virtual, y que podrían confirmarnos que ese salto es tan prodigioso que su coste (el de las Rift más del de la actualización de nuestro PC) es ridículo. Porque las Rift no son ni caras ni baratas para todo el mundo.

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