Los 80 están muy de moda y todo lo que nos evoca a esa época nos saca una sonrisa o nos parece atractivo, pero no eran tiempos fáciles para el desarrollo de software y menos aún cuando la interfaz gráfica era la clave absoluta, sobre todo tras una crisis debida a la gran cantidad de consolas y a la pérdida de confianza de los compradores. Y si no que se lo cuenten a los creadores de 'Super Mario Bros', un mito cuyos cimientos están en toneladas de papel gráfico en el que dibujaban escenarios, jugadas y personajes.
Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, creadores del videojuego y de ese universo que se ampliaría de manera notable en el futuro recordaban esos inicios como contexto de la presentación del Super Mario Maker en el E3 de 2015, la actualización del 'Mario Maker', un juego que nació para satisfacer las ganas de ser nosotros mismos los arquitectos de los mundos de Mario, Yoshy y compañía. Una original manera de celebrar los 30 años que cumplía Mario en 2015 y que nos sirvió para conocer sus curiosos inicios.
A mano, píxel por píxel
Con poco que hayamos pasado un tiempo jugando al juego de los hermanos fontaneros, ya sea en su versión clásica o en alguna más moderna como Super Mario Run (el juego para móviles), es fácil ver que los elementos clave de los escenarios son la tierra, el cielo y el mar, aunque los interiores terrestres también suelen tener bastante presencia. Aunque Miyamoto admite que cuando Tezuka planteó que Mario volase con una nube para esquivar e interactuar con el resto de elementos la primera respuesta fue un rotundo "no", dada la dificultad que eso implicaba a nivel de desarrollo.
La dificultad se esfumó a medida que el desarrollo de videojuegos avanzaba y podía permitir una mayor variedad de características y acciones, de hecho el scroll, algo que ahora nos puede parecer tan normal, no lo era tanto en los juegos para Famicom (como mucho lo había para juegos de disparo). Así, Super Mario Bros representó un cambio a este nivel, buscando que hubiese personajes grandes que se moviesen de un lado a otro de la pantalla y avanzasen por ella, y cuenta Miyamoto que probablemente fue el primer juego con cielos azules que diseñó.
El cielo, junto con los otros dos que hemos ya mencionado (mar y tierra), son los tres conceptos clave que Tekuza menciona como punto de partida para el diseño de los escenarios y las pantallas cuando Super Mario Bros era aún un zigoto, aunque lo curioso es cómo se empezaron a plasmar esos diseños: dibujándolos a mano alzada en papel. Y no fue cosa de un guión o unos bocetos previos, era el material necesario para que el videojuego se pudiese desarrollar.
Explica también Tekuza que al principio tenían que crear todo a mano. Lo que usaban era papel gráfico, tal y como muestran en el vídeo, y estos bocetos (coloreados debidamente) constituían la materia prima de los programadores, cuya misión consistía en traducir esos dibujos a los mundos de Mario que la mayoría tenemos bastante conocidos.
Miyamoto añade una parte importante del proceso: las revisiones y correcciones. Lo que muestra para ejemplificarlo de manera gráfica son estos bocetos corregidos al más puro estilo profesor, con flechas rojas sobre los dibujos que en algunas ocasiones lo dejaban todo bastante caótico, de ahí que como si de una actualización se tratase lo que implementaron fue el papel cebolla, de modo que las correcciones se trazaban en él y podía verse sin problemas el boceto original.
Hacer un juego del proceso creativo, pero sin rotuladores ni papel
Es bastante curioso ver elementos que se reconocen perfectamente ahora que hace más de tres décadas de su creación, como son las nubes, los ladrillos o a Super Mario lanzando bolas de fuego. Y la idea de 'Super Mario Maker' era que crear un mundo de Mario fuese algo sencillo e intuitivo, más parecido a la programación orientada a objetos que a desarrollo de código puro y duro para que cualquiera pudiese diseñar un mod.
Otra curiosidad son los pequeños tutoriales que el juego iba incluyendo a modo de jugada. Lo explica Miyamoto con la pantalla inicial del Super Mario (la 1-1), comentando que muchas veces se diseñaban escenarios y jugadas bastante difíciles (que son las que Miyamoto querría jugar) para luego rebajarlas un poco. Por ejemplo, una de las primeras jugadas implica que saltar para obtener una seta nos haga rebotar y caer pronto al suelo mientras llega un Goomba, algo totalmente buscado como explica el creativo y vemos en el boceto.
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