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7 dudas que nos deja Stadia, el servicio de streaming de juegos con el que Google quiere revolucionar el segmento

El anuncio de Google ayer de Stadia, su nuevo servicio de streaming de videojuegos, dejó muchas buenas sensaciones. Las promesas son muchas por parte del equipo de desarrollo, y ciertamente la propuesta del gigante de internet plantea un cambio enorme en el mundo del entretenimiento.

Todas esas promesas son tan solo eso de momento, porque sin conocer el precio de la suscripción, el catálogo disponible o la calidad de la experiencia es imposible valorar. Antes incluso de eso, nos surgen dudas importantes que podrían ensombrecer tanto el proyecto de Google como otras propuestas que hay en marcha en el ámbito del streaming de videojuegos.

¿Un futuro demasiado bonito para ser verdad?

Todo lo que nos contó Google en su conferencia de ayer en la feria GDC 2019 fue realmente llamativo: su infraestructura hardware parece llamativa y capaz de ofrecer el servicio con calidad, las funciones extra (State Share, Crowd Play, integración de YouTube y del asistente de Google) son igualmente destacables, y también fue interesante el lanzamiento de un controlador o hasta un estudio de desarrollo propio.

Las ventajas del juego en la nube vía streaming son evidentes: ya no tendrás que gastarte dinero en una consola o en un PC para jugar a la máxima calidad porque el hardware está en la nube: podrás disfrutar de experiencias de calidad incluso desde un móvil o una tele con un Chromecast conectado.

La comodidad y prestaciones de las que habló Google se enfrentan no obstante a algunas dudas que plantea este servicio y que se extienden a otras propuestas que están en marcha o lo estarán en los próximos meses. Esas dudas son las siguientes:

1. Conectividad

En Google estiman que necesitarás una conexión de 25 Mbps para poder jugar a través de Stadia. Ya hablamos de cómo la cantidad de datos que se descargan durante una sesión de juego es enorme -300 GB en 50 horas de juego, dicen las estimaciones- lo que impone una carga enorme a una red como internet, por mucho margen de maniobra que tenga actualmente.

Y estamos hablando de experiencias 1080p60: si como promete Google llegaremos a emisiones de juegos en 4K60 la cosa se dispara. Puede que sea posible jugar con menos requisitos reduciendo la calidad de la experiencia, pero aquí nos enfrentamos no solo a ese problema sino al de la brecha digital que podría hacerse más grande en países o regiones que no tienen buena conectividad.

2. Latencia

Otro de los elementos clave de la experiencia de usuario en videojuegos es la latencia, que debe ser muy reducida para que los tiempos de respuesta sean adecuados.

Los análisis preliminares de latencia de Eurogamer muestran que ese dato se mantiene en límites razonables. Incluso hay una previsión de Google de latencia para conexiones más bajas de 15 Mbps en los que la latencia aumenta, aunque no de forma particularmente "peligrosa".

Si le damos a la barra espaciadora para que nuestro personaje salte y no lo hace casi de forma instantánea, nuestra experiencia de juego se degrada de forma notable.

En conexiones inalámbricas o móviles esto podría ser un gran hándicap -¿5G al rescate, parece?-, aunque las pruebas preliminares de algunos medios como Eurogamer parecen demostrar que ese problema no es tal. Desarrolladores que trabajaron en Project Stream parecen estar también bastante seguros de que la latencia no es un problema con el servicio de streaming de Google, así que habrá que darle una oportunidad a Stadia antes de condenarlo por esta cuestión.

3. Calidad de la imagen

Cuando Google emite los juegos vía streaming lo hace usando compresión de datos para poder acelerar todo el proceso. Esa compresión que se usa en otros muchos servicios de streaming (YouTube, Netflix, Spotify, etc) hace que la calidad final pueda degradarse.

Ese es otro de los peligros de una experiencia de usuario que nos pueden vender como 4K60 pero que no parezca 4K60. En pruebas preliminares de Eurogamer parece que efectivamente los gráficos son inferiores a los que disfrutamos en una Xbox One por ejemplo, y aquí parece difícil que una experiencia de streaming llegue al nivel de detalle de una experiencia local.

4. Adiós al juego offline, nada de descargas

Otra de las cuestiones a las que se enfrenta Stadia es a esas dudas sobre el juego offline. ¿Qué pasa si no tenemos buena conexión y simplemente queremos pasar un buen rato entretenidos jugando en local y no en modo online?

Es algo que no parece que planteen en Google, donde la experiencia de Stadia será online sí o sí. En la conferencia no se habló de la capacidad del servicio para ofrecer descargas e instalaciones en local de los videojuegos.

Aquí las comparaciones con Netflix son inevitables: el servicio de vídeo se centra en su modalidad online, pero desde hace tiempo permite descargar películas y series para poder verlas offline desde nuestros dispositivos, algo muy útil por ejemplo en trayectos en avión o en estancias en lugares con conectividad limitada.

5. Vuelve el debate de la neutralidad en la red

Otro de los potenciales problemas que plantea esa dependencia total de nuestra conectividad a internet está en la neutralidad en la red que por ahora disfrutamos pero que por ejemplo se ha visto casi totalmente coartada en Estados Unidos.

¿Qué significa esto para Stadia? Pues que una vez más podría priorizarse cierto tráfico frente a otro. Google podría tener que pagar una especie de tasa especial para disponer de las mejores conexiones de cara a ofrecer un servicio de calidad, al menos en Estados Unidos. Eso difumina la libre competencia y podría perjudicar a otros muchos servicios que intentan competir en igualdad de condiciones.

6. Una revolución (no necesariamente buena) para desarrolladores

No se oye mucho que los artistas musicales estén felices con Spotify. Los ingresos que consiguen por sus obras son en muchos casos muy reducidos, algo que ha cambiado totalmente desde la era de los vinilos o incluso el CD.

Con el mundo del streaming de videojuegos existe también una amenaza para los desarrolladores que probablemente cobrarían por tiempo jugado a sus videojuegos o alguna métrica similar.

Es difícil saber actualmente cómo funcionará el modelo de negocio aquí, pero parece claro que la alternativa planteada por Spotify será una referencia en este sentido, y eso podría ser una tragedia para los desarrolladores. Los músicos tienen los conciertos como vía de ingresos importante, pero ¿qué otras vías de ingresos tendrán los estudios de desarrollo de videojuegos? ¿Qué pasa con los desarrolladores indie? Preguntas complejas, sin duda.

7. Precio, catálogo, títulos exclusivos, adiós a poseer tus juegos

La última de las dudas agrupa a todos esos detalles que Google no dio en la conferencia de ayer. ¿Cuánto costará el servicio de suscripción? ¿Qué juegos estarán disponibles? Aun cuando ya hay estudios de desarrollo alineados con Stadia, queda por ver cuál será la propuesta final y, por supuesto, cuál será la verdadera experiencia de usuario cuando decenas, cientos de miles o incluso millones de ellos jueguen al mismo tiempo en Stadia.

En ese hipotético futuro de Stadia se plantean las mismas dudas que se planteaban con Netflix y similares: ya no seremos propietarios de los contenidos. Los disfrutaremos, pero una vez salgamos del servicio y cancelemos la suscripción, no podremos volver a acceder a ellos. El sector del videojuego es muy parecido al del cine en esto y parece que la transición se ha dado sin grandes problemas, pero nada es seguro.

Las similitudes con el streaming de vídeo son inevitables, y todo lo que ha ocurrido con Netflix y sus competidores parece un anticipo de lo que ocurrirá con Stadia y sus competidores. Parece que Google y otras han visto claro que ese es el futuro y ciertamente podría serlo, pero seguramente no podamos aclarar estas dudas hasta dentro de varios meses. Puede que más: seamos pacientes.

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