La primera vez que te cruzas con la lluvia en Forza 6 con la cámara dentro de un vehículo te sorprendes por lo impactante de la imagen, por la calidad visual atesorada en un juego que intenta sacar todo el partido de Xbox One corriendo a 1080p y a 60 fps como si la consola ya estuviese acostumbrada a ello, como si el resto de compañías no supiesen sacarle jugo a una máquina que, al menos aquí, ofrece la impresión de ir completamente desahogada y estar esperando a que alguien le pida más.
Suele ser lo importante en un juego de conducción, que la calidad gráfica esté despuntando desde el minuto uno para que entre por los ojos, pero te basta una vuelta para comprobar que el añadido del agua nublando tu vista de la carretera y creando charcos en las curvas es un añadido que ha llegado cuando el juego ha estado preparado para ello, cuando las físicas de los vehículos han podido reaccionar a ese cambio para afectar a la jugabilidad en una evolución mucho más importante que la gráfica. Forza 6, como el resto de la saga, se apoya en esa experiencia para enamorar a los conductores.
Forza 5 y las prisas que le cortaron las alas
La base de la que veníamos ya era buena. Al modo carrera, las ayudas en pistas y la infinita variedad de reglajes disponibles característicos de la saga, se sumaba en 2013 con Forza 5 el gran añadido de la franquicia, uno que también acabaría apareciendo en Forza Horizon 2 y que, por descontado, también tiene su hueco en la última entrega.
Acompañando a Xbox One en su lanzamiento y estando obligados a vender las características online de la consola, Forza 5 abandonaba la idea de las carreras con espíritu de Scalextric y añadía el concepto de los Drivatar a una mezcla que, pese a ello, parecía suficientemente precipitada para que todos pensásemos que el juego había tenido que sufrir las prisas del lanzamiento.
Ese concepto, el de intentar replicar el comportamiento de los jugadores online en las carreras sin conexión gracias a la nube (el sistema lee tu forma de conducir y la traduce en una inteligencia artificial que será igual de agresiva que tus trazadas) se convirtió en su gran seña de identidad, pero no intentaba suponer una revolución en muchos ámbitos más.
Le bastaba el feedback ofrecido con el pad en las manos gracias al nuevo sistema de vibración del mando de One para que las novedades realmente impactantes se contasen con más dedos de los que tiene una mano, concretamente la que está pulsando el freno al entrar en una curva y nota cómo el coche empieza a perder agarre respecto al asfalto con unas sensaciones que estamos deseando probar con un pad con vibración háptica para alcanzar el siguiente nivel.
Ni siquiera la inclusión de Top Gear como invitado de excepción ayudaba a que Forza 5 se deshiciese del sambenito de juego de lanzamiento capado. A ojos de muchos sería una nueva entrega a medio camino entre lo que se cerró en Xbox 360 y lo que debería aparecer en Xbox One, así que es normal que todas las miradas estuviesen puestas en Forza Motorsport 6.
Forza 6: un más y mejor de manual
Es ahora, con lo básico ya aprendido y con el tiempo suficiente para coger esa fórmula y llevarla varios escalones más arriba, cuando la saga Forza demuestra el verdadero salto generacional, sumando más madera a la parrilla donde Forza 6 cuece a fuego lento sus gráficos para dejarlos en su punto a la vez que es completamente consciente de que ese no es su plato principal.
Es el que ayuda a vender copias, claro, el que inunda internet de instantáneas tomadas con el modo foto en el momento correcto, cuando el Lambo se retuerce en la curva y el gas que apoya su salida de la trazada forma una pequeña explosión en los tubos de escape del vehículo, pero no es el que más preocupa a Turn 10 Studios.
Esa lucha es la secundaria porque la principal es darle a la gente que realmente entiende de coches una experiencia lo más cercana posible a la realidad, una que un piloto profesional o un mecánico de competición pueda apreciar para decir que Forza 6 no es sólo una cara bonita.
El más viene apoyado por una suma de 26 circuitos y más de 400 vehículos, mientras que el mejor se encarga de recoger todo lo sembrado en entregas anteriores y añadirle aquí el salto evolutivo. Los Drivatar con más opciones de personalización y sirviendo como matchmaking a una liga online que no sólo se fija en la habilidad de conducción, también en la agresividad, la vibración que busca incrementar el feedback del vehículo sobre la calzada, el modo historia añadiendo lo aprendido de otras franquicias para hacer más variada la experiencia…
Puede que esa sea la gran asignatura pendiente de Forza, la de mantener en perfecta comunión la experiencia arcade de ir desbloqueando coches con la de la competición real, incluyendo unas vueltas de calentamiento y destinadas a marcar nuestra posición en la parrilla que, lamentablemente, aún no han asomado el hocico, pero nadie te puede echar en cara que has cateado matemáticas cuando el resto de notas son excelentes.
La novedad de los eventos consigue evitar el debate, ofreciendo una capa más al fantástico modo historia de la compañía que nos llevará de aquí para allí probando vehículos inalcanzables para nuestra aún diminuta cartera de créditos. Un cambio de tercio que sirve como desconexión de las carreras habituales y, de regalo, te ofrece una guía sobre la historia del automovilismo.
La matrícula de honor de este curso, sin embargo, vuelve a ser la facilidad con la que la mezcla de Turn 10 Studios consigue llevar la experiencia de conducción a nuestras manos, cómo nos obliga a aprender a tomar las curvas por si algún día nos atrevemos a desactivar todas las ayudas, cómo se preocupa más de que la lluvia suponga un cambio en la jugabilidad con la llegada del aquaplaning al mundo del videojuego que de ofrecer algo bonito, o hasta qué punto puede variar la conducción si nos descargamos los reglajes casi perfectos que algún usuario ha subido al servidor del juego. Hay un objetivo detrás de la fachada que no todos los jugadores sabrán traspasar, y es un objetivo cumplido.
Hablan los expertos
Eso es lo que nos ha parecido a nostros, más o menos cercanos a esa pasión por los coches que otros pueden llevar hasta límites cuyo hueco en nuestras cabezas ocupan otro tipo de aficiones o tecnologías. Es por eso que hemos querido hablar con alguien que viva de los coches, que los comprenda y los ame a otro nivel muy por encima del nuestro.
El elegido para ese tarea es Alex Moya, un seguidor que compagina su trabajo durante la semana con ser Comisario de Ruta en el Circuit de Barcelona Catalunya los fines de semana. Una tarea que suena a importante pero de la que, como probablemente muchos de vosotros, yo no conocía lo más mínimo. ¿En qué consiste eso exactamente?
Llevo 5 años en el Circuit y el trabajo de un comisario de ruta va desde estar a pie de pista señalizando y rescatando a los coches después de una salida del trazado hasta por ejemplo estar en torre de control, donde hay varias funciones disponibles. Generalmente estoy en torre y me encargo de hacer un seguimiento mediante un circuito cerrado de televisión de la carrera.
Así en caso de salida de pista, accidente o piezas en el trazado, por poner algunos ejemplos, podemos guiar y asesorar en el rescate a los controladores. Somos los ojos de los comisarios de pista, pudiendo ver todo el trazado a la vez, por dónde van los coches en ese momento etc…
Vamos, que la mayor parte de tu tiempo lo pasas frente a televisores con vehículos corriendo a gran velocidad, justo lo que propone un juego como Forza 6 del que, según tengo entendido, te has vuelto bastante fan estos últimos días. Vayamos al grano sobre ello y coméntanos qué necesitaría un juego así para ser perfecto.
Quizás una visión más de competición. En la saga Forza, desde el 5 si no recuerdo mal, porque anteriormente existía un sistema de puntos en los campeonatos, el modo carrera está estructurado de una forma muy arcade. Para progresar es necesario cumplir un requisito que suele ser siempre acabar entre los tres primeros, y si lo haces pues a por la siguiente carrera o campeonato.
Por contra hay que decir que desde el punto de vista de la conducción, Forza 6 sí está a la altura de los mejores simuladores del mercado y me atrevo a decir de la historia, siempre teniendo en cuenta que es un juego de videoconsola claro. Lo mejor es que tanto si buscas simulación como si deseas arcade 100% lo puedes configurar a tu medida.
¿Tan cerca está Forza 6 de alcanzar ese Olimpo, de convertirse en lo más cercano al juego de conducción perfecto?
Es lo que te digo, personalmente agradecería otra capa de profundidad, que esté más focalizado al mundo de la competición, donde puedas tener un modo historia donde encarnes el papel de un piloto que va escalando por las diferentes categorías del automovilismo. Aunque también te diría que Forza no quiere esto. Al igual que Gran Turismo.
Se puede decir que desde el punto de vista de la conducción los dos buscan el máximo de simulación posible dentro de unos baremos donde lo más importante es la jugabilidad, pero en el diseño del juego, la progresión como jugador y el sistema de recompensas en el modo carrera está focalizado más a un juego que a un simulador.
Siempre que se habla sobre Forza sale al paso alguien comparándolo con Gran Turismo. Según alguien cuya vida gira alrededor de los coches y entiende de ellos, ¿qué hay de objetivo en esa rivalidad? ¿son realmente dos franquicias que van a la par?
Es lógica la comparación, los dos tiene el mismo target de jugadores, los dos tienen un modo carrera donde el objetivo es aumentar nuestra colección de coches para correr prueba tras prueba y los dos tienen una jugabilidad muy parecida. Pero luego existen los matices que hacen que te decantes por uno u otro.
Yo he jugado a todos los Gran Turismo desde la PSX y he jugado a todos los Forza desde el 2 para Xbox 360, y objetivamente hablando, desde el Forza 4 ésta franquicia ha superado con creces a la de Polyphony. El último Gran Turismo puntero para mí es el 4 de PS2, el cual sigo considerando el mejor Gran Turismo de todos.
Luego están otros como Driveclub, que, bueno, no lo he probado en profundidad pero no creo que sea competencia para Forza. No es el mismo sistema de juego, tampoco está tan enfocado a la simulación y no cuenta con el elenco gigante de coches que tienen Forza o Gran Turismo, que al final es una de las características principales de estas dos franquicias.
Hablabas de matices y nos gustaría cotejar si en una conversación sobre el juego sacaríamos los mismos a relucir. ¿Cuáles son los que pueden hacerte decantar por uno u otro juego y que te hacen pensar que Forza está un paso por delante?
Bueno, son detalles pequeños pero que la suma hace que me decante sin duda alguna por la saga de Turn 10. Por ponerte un ejemplo, a la hora de configurar el coche tú vas a Forza y te encuentras todos los valores en medidas y unidades reales. Es decir, yo no tengo la dureza de la suspensión en una escala de valores desde el 1 al 10 como en Gran Turismo, sino en kg/mm, la presión de las ruedas en bares, el ángulo de caída en grados y la altura en cm.
Todo simula, dentro de unos márgenes comprensibles para tratarse de un juego, la realidad. El comportamiento del coche, los daños si reduces demasiado y gripas el motor, el diseño del modo carrera y cómo están de igualadas las competiciones gracias a los grupos y clases de cada coche y sobretodo por el sonido. En Gran Turismo 5 y 6 derrapar emite el mismo sonido que un gato en celo y un golpe con un coche hace el mismo ruido que golpear un container de reciclaje.
Dicho así queda claro que Forza 6 parece el simulador definitivo para consolas pero, ¿aguanta frente a las franquicias de PC? ¿qué hay de Project Cars, por ejemplo?
Para mí Forza o Gran Turismo y juegos como Project Cars no son competencia la verdad, al contrario, se complementan. De hecho en One también tengo el Project Cars y es diferente a lo último de Turn 10.
En Project Cars sí te metes de lleno en la piel de un piloto y escalas por las diferentes categorías y ramas del mundo del automovilismo. Tienes un calendario con las diferentes carreras cada fin de semana, en ellas juegas entrenamientos libres, clasificación y luego la carrera. Existe reglamentación de banderas, averías mecánicas, según la competición ésta consta de una manga o dos como pasa en la GP2 y el protagonismo es 100% a los coches de competición. Los modelos de calle son un mero entretenimiento y la lista de los mismos es muy escueta. Son conceptos diferentes, eso sí, en cuanto a simulación en la conducción están muy cercanos los dos aunque cada uno a su estilo.
Forza 6, a la vanguardia del género
Queda claro que no es cosa nuestra, que realmente hay algo detrás de Forza 6 que invita a pensar en él como una experiencia imprescindible para los amantes de la conducción. No deja de ser curioso que el salto evolutivo que la propia campaña del juego muestra en su vídeo de promoción sea tan impresionante. Es innegable que la franquicia que iba a rebufo de las otras finalmente se ha hecho un hueco en la línea de salida, y ahora lo único que nos queda es intentar adivinar hasta dónde podrá llegar.
Tenemos aquaplaning y motores gripados al intentar pasar de quinta a segunda frenando el coche en una chicán, así que no es de extrañar que a los auténticos fanáticos de los vehículos se les haga la boca pensando en el Forza que estaremos jugando dentro de diez años. Visto lo que puede dar de sí hoy Forza 6, es para ilusionarse.
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