Las Steam Machines han llegado: ¿alguien las necesitaba?

Hoy comienzan a ponerse a la venta tanto las primeras Steam Machines como los otros dos grandes elementos de esa singular oferta de Valve y de Steam: el original controlador de videojuegos, Steam Controller, y cómo no, el Steam Link, el pequeño dispositivo que permite reproducir los videojuegos desde nuestro PC, en nuestra red de área local, para disfrutarlos por ejemplo en el salón.

Nuestros compañeros de VidaExtra ya dejaron claro lo interesante que era el nuevo controlador de Valve y nosotros mismos os hablamos de Steam Link y de la interesante propuesta que este dispositivo aportaba a la hora de "expandir" las prestaciones en videojuegos de nuestro PC. Con esas dos buenas propuestas, ¿dónde quedan las Steam Machines?

Una propuesta valiente

Cuando Valve planteó esta alternativa a las consolas tradicionales, lo hizo de forma muy valiente. Algunos vimos en las Steam Machines una potencial vía de que el PC recuperase al menos una pequeña parte de su protagonismo, y que lo hicese además de la mano de Linux gracias a la presencia de SteamOS, un sistema operativo que en su nueva versión (conocida como Brewmaster) está basada en Debian 8.1 "Jessie".

El uso de un sistema operativo Open Source tiene numerosas ventajas. La más importante: que cualquiera podría convertir su PC de sobremesa o portátil -o uno que tuviese cogiendo polvo- en una Steam Machine con la que al menos poder disfrutar de parte de las prestaciones que ofrecía la plataforma de Valve.

Esas prestaciones luego serían mejores o peores según el hardware de esa máquina, pero con esta propuesta Valve lo dejaba claro: si quieres aprovechar tu PC como un sistema para disfrutar de los videojuegos, queremos ponértelo fácil. A la presencia de SteamOS se le unía la otra parte de la ecuación: el lanzamiento de máquinas "homologadas" por Valve para ofrecer esa experiencia que la empresa quería suministrar. Las Steam Machines habían llegado.

Un catálogo difuso

Los primeros problemas llegaron con la indefinición de las especificaciones de estas máquinas. La libertad que fabricantes y usuarios podían disfrutar gracias a este anárquico proyecto se volvía en su contra, porque de repente aparecían máquinas que cubrían quizás demasiados espectros y añadían confusión al escenario propuesto por Valve. ¿Qué máquina me dará el rendimiento que necesito?

No podréis jugar al FIFA en SteamOS. Ni a esta, ni a muchas otras grandes franquicias que sí están disponibles en el segmento de las consolas o los PCs basados en Windows.

Esa pregunta nunca ha sido contestada del todo, pero si ha habido una solución, esa ha sido la del coste económico. Las máquinas más potentes parecen garantizar una experiencia de usuario notable, pero aquí tenemos distintas alternativas a las que se irán sumando otras de diversos fabricantes.

Los tres diseños iniciales de Alienware, Syber y Zotac cuentan con especificaciones y precios muy distintos, y aquí es evidente que también la experiencia que ofrecen será muy distinta. De hecho en FutureMark han ido evaluando las prestaciones de algunas de esas configuraciones a través de su benchmark sintético 3DMark, y los resultados son lógicamente dispares: cuanto más estemos dispuestos a gastar -la Steam Machine Ultra de Alternate cuesta 1.899 dólares por situarnos en uno de los topes de gama- más rendimiento obtendremos.

Lo mismo ocurre con el catálogo software, que ha ido creciendo sin parar desde hace años y que hoy en día se sitúa en más de 1.000 juegos disponibles en Steam para SteamOS, o lo que es lo mismo, para Linux. Lamentablemente muchos de ellos son títulos "menores" y no podremos disfrutar de las "primeras espadas" de las grandes desarrolladoras, que siguen pensando solo en términos de consolas y, como mucho, de PCs basados en Windows. Steam pretendía precisamente cambiar eso, pero de momento no parece haberlo conseguido.

¿La solución a un problema que no existe?

Lo cierto es que las Steam Machines parecen la solución a un problema que para la mayoría de la gente simplemente no existe. El segmento de los videojuegos no para de crecer, pero lo hace esencialmente en las consolas y los PCs basados en Windows, donde se centran los esfuerzos tanto de las grandes productoras como de muchos desarrolladores independientes.

Ese círculo vicioso le pone las cosas difíciles a Steam, que incluso con su papel de referencia en el mercado no ha podido acabar de impulsar el segmento de los PCs de videojuegos basadas en Linux. En la última edición de su encuesta sobre hardware y software de octubre de 2015 los números lo dejaban claro.

Ahí tenemos a los sistemas Windows, que siguen siendo protagonistas absolutos en Steam: el 95,45% de los usuarios utilizan diversas versiones de Windows (por cierto, Windows 10 es aquí el segundo en popularidad). Los jugones de OS X representan el 3,49%, mientras que Linux, que debería haber generado algo más de interés con todo este esfuerzo, no llega al 1% de cuota: se queda en el 0,95%.

Ese es el primer gran problema de unas Steam Machines que tienen una difícil papeleta, sobre todo porque encontrar ordenadores con un rendimiento notable y con un precio competitivo es relativamente sencillo sin que Valve intervenga, pero sobre todo porque es difícil competir con las consolas: ninguna Steam Machine puede ofrecer el ecosistema y prestaciones que la PS4 o la Xbox One logran por apenas 350 euros, y si Valve quiere restar interés a esas consolas lo tiene muy difícil con la propuesta actual.

Veremos cómo evoluciona el mercado, pero a priori parece mucho más probable que tanto el interesante Steam Link como el singular Steam Controller logren captar el interés de los aficionados a los videojuegos, que podrán, eso sí, construirse sus propias Steam Machines gracias a la disponibilidad de SteamOS como sistema operativo descargable. Quizás queráis echar un vistazo a esa posibilidad antes de dar el salto a un planteamiento que parece tener un futuro complejo. Como indicábamos en el título, ¿alguien necesitaba las Steam Machines?

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