El 27 de junio, a media mañana, alcé la mano en el Hotel Hesperia Tower de L'Hospitalet de Llobegrat e hice la primera pregunta del turno a un tal Shawn Layden. Él, que es parte indiscutible e indisociable de ese éxito perenne que abarca décadas llamado PlayStation, acababa de dar junto con Mark Cerny (tres cuartos de lo mismo) una charla magistral que repasaba el tiovivo de crear un logro así en los intestinos de una corporación. Yo, sorprendido por la calidad y honestidad de sus palabras, decidí ir a saco.
Mi pregunta, parafraseando, fue tal que así: "Ha hablado durante toda su charla de la importancia de los creadores que están detrás del videojuego. ¿Cree que hay una acuciante necesidad de que dichos creadores encuentren un marco más cultural, una suerte de Festival de Cannes, para debatir sobre este arte con la honestidad que usted lo acaba de hacer? Porque la feria de referencia del sector, el E3, no deja de ser eso: una feria".
Su respuesta fue la siguiente: "El E3 es una gran feria de mercado. Realmente vamos allí para darle un impulso a las ventas de cara a la campaña navideña. Pero sí, estoy de acuerdo contigo. Necesitamos más lugares para hablar así de los juegos. Creo que Gamelab es uno de esos lugares". Layden, que estaba extraordinariamente cómodo, me anticipó una noticia que detonó meses después en dos fogonazos. Uno, con el adiós de Sony al E3. Dos, con la explicación de los motivos esta misma semana, explicados por el propio Layden.
Lo cito otra vez: "Estamos hablando sobre, ¿cómo podemos hacer que el E3 se vuelva más relevante? ¿Puede el E3 convertirse en un festival de videojuegos sin la necesidad de soltar un bombazo? ¿No puede ser simplemente una celebración de juegos y paneles con los que los desarrolladores se puedan acercar a los aficionados?". Esa es la pregunta que pende, cual espada de Damocles sobre el videojuego: ¿No puede ser el E3 eso, simplemente, una celebración de los videojuegos y sus creadores con su público? ¿Una ocasión para el glamour, la empatía y el conocimiento?
La pregunta me lleva obsesionando desde que Layden me dijera: "Necesitamos más lugares para hablar así de los videojuegos". El caso es que esos lugares existen. En España, sin ir más lejos, tenemos tres con ese clarísimo enfoque: el Gamelab, el Fun & Serious y el Celsius 232. En los tres se potencia la charla de larga duración con una figura del videojuego. Algunas, y hablo de experiencias a flor de piel , fueron estremecedoras, conmovedoras, inolvidables.
Pongo un ejemplo muy rápido. Se sube al escenario, de Gamelab, Jordan Mechner, creador de 'Prince of Persia'. El título de su charla era: 'La sombra y la llama. Enfrentándonos a nuestro lado oscuro', en clara alusión a ese gemelo sombrío con el que tenía que lidiar el príncipe desde el primer capítulo de la saga.
Es difícil describir lo que pasó allí; pero no hace falta. Lo puedes ver. Solo sé que me encontré en una conferencia de videojuegos viendo a un desarrollador que estaba, con los ojos vidriosos, desnudándonos su alma. Fue algo muy parecido a ver llorar al director de 'God of War' leyendo su nota en Metacritic. Ahí, se dijo mi yo interior, está la verdadera guerra del videojuego , la única batalla que realmente cuenta: describirse a sí mismo como instrumento para conocernos mejor como seres humanos. O sea, hacer arte.
Y Layden, uno de los padres de PlayStation, lo sabe perfectamente. Lo ha expresado con elegancia (y contención) en sus palabras del martes. Y hay que reconocerle a Sony una cosa: es la mayor responsable de toda la industria del creciente viraje cultural que vivimos. Es un hecho incontestable, como decir que Nintendo hace los mejores (video)juegos del mundo. Sony ha buscado siempre otra cosa. Y su movimiento del E3, que muchos entendimos como prepotencia de líder, parece desvelar ahora un motivo más poderoso: se han dado cuenta de que tanto _cosplay_ u cartón piedra no ayuda. Se han dado cuenta de que si hay que ir a la guerra con los Netflix del mundo, 'Roma' y su León de Oro en Venecia es la respuesta. Como lo es un padre con cesárea que abraza a un bebé invisible. Los fans no son simplemente fans. También son seres humanos, ¿verdad?
¿Verdad?
La trampa del 'sorpasso' a los Oscars
Vamos a sumarle más otra bola a esta rueda de actualidad reciente sobre el videojuego con una noticia de ayer. En esta misma casa, te contamos que la caída kamikaze de los Oscars viene en paralelo del ascenso incontestable de los Game Awards. De nuevo, hechos. Crecimiento del 148% de audiencia (¡148%!) en un año de los Game Awards frente al contraste declive de los Oscars.
Y aunque hay cierta trampa en el dato global de audiencia de la Academia de Hollywood —parece que Nielsen cuenta espectadores directos de la emisión en vivo de ABC, cuando entre pirateo y previas hay que sumar muchos más ojos— el caso es que ambas ya están peligrosamente cerca; apenas las separarían unos cientos de miles de espectadores. Tanto como para pensar que 2020 puede dar el siguiente titular: Los Oscars del videojuego ya son más vistos que los Oscars. Como titular, hay que reconocerlo, mola bastante. Y oigan, la cosa dura tres horazas y pico igualmente.
Pero no es cuestión solo de pantallas. Para los que nos vemos la gala de los Game Awards al detalle, sigue quedando patente lo poco acostumbrados que están los creadores del videojuego a ser glamurosos; a vestirse culturalmente, por así decirlo. A veces por barreras idiomáticas y de usos y costumbres —se suben los máximos artífices de un juegazo como 'Monster World' y poco menos que dijeron: "Muy contentos de estar aquí"—, a veces por inexperiencia, a veces por aversión o indiferencia, sucede que el rostro tras el píxel no da la talla. Y luego está Josef Fares, que lo peta.
Al margen de lo preparados o no que estén los desarrolladores para asumir su rol de estrellas —precisamente Mechner me llegó a decir en Barcelona: "Es que parte del problema es que los creadores de videojuegos somos gente tímida que trabaja delante de un ordenador"—, hay otro problema gordo. De hecho, es el que más se le critica a los Game Awards. Que se usan, como el E3, para anunciar bombazos. Que se le da al fan los tráileres de los juegazos que están por venir.
Y así, al día siguiente, el evento con más glamour del videojuego se queda casi reducido a lo siguiente: 'Los 10 anuncios más espectaculares de los Game Awards' en todas las variantes que se imaginen. De la gala, nada; de ese Ninja derrochando carisma y desparpajo hablando con una cigala teleñeco, nada o casi nada. ¿Se imaginan unos Oscars en los que pongamos que un encantador Hugh Jackman interrumpe la gala y suelta: y ahora prepárense para ver un tráiler de 'Parque Jurásico 7'? Pues eso.
El problema de todo este asunto es una endémica falta de confianza en los jugadores, en ese concepto tan amorfo (y cancerígeno) que es el _gamer_. Miento; miento. El _gamer_ no es amorfo; su tópico es muy concreto: sigue siendo el niño-rata. Pero ese es el _gamer_ imaginario; el gamer real puede ser chico o chica, leer a Dostoyevski o practicar parkour, estudiar neurología o pirrarse por la literatura de viajes. Hay de todo entre los gamers. Lo sé, como cualquier amante de los videojuegos, por mis amigos. Hay, repito, de todo. De todas las edades. De todos los colores y géneros.
Pero la pregunta sigue siendo muy relevante: ¿Por qué los Game Awards precisan de ese impulso de los tráilers? Peor aún: ¿Qué pasaría si dichos tráilers no estuvieran? ¿Bajaríamos de veintitantos millones a dos mal contados? Es una enorme incógnita en la que en realidad está en juego si los videojuegos se sostienen a sí mismos, dentro de sus límites, sobre pies de barro cuando aseveran, por activa y por pasiva, que quieren ser reconocidos sobre cultura.
Y aquí es donde yo me tiro un triple y contesto a esa gran pregunta. Sí, los números de espectadores bajarían si no hubiera tráilers de juegos molones en los Game Awards. Fijo. Pero no bajarían tanto. No sería un desplome. Porque el encuentro del fan con su ídolo es constante en la Cultura; da igual de qué campo hablemos. Todos coleccionamos a nuestros héroes y nos bebemos sus palabras : se llame Ursula K. LeGuin o Hideo Kojima.
¿Y cómo se hace eso de la cultura?
Respuesta de Perogrullo: haciéndola. Haciéndola. No hay otra. Es un poco como el periodismo de investigación, la crítica profunda o las columnas de opinión. Si los medios solo miraran el rendimiento en clics de sus enfoques periodísticos, no habría firmas en las cabeceras. No se entrevistaría con hondura a escritores por consagrar. No se dedicarían esfuerzos y efectivos a describir tal tendencia cultural incipiente. No surgirían medios especializados (por estos lares: un 'Anait', un 'Canino', una 'Yorokobu', una 'Cactus') eminentemente centrados en el rigor y la calidad; en la pasión por aproximarse a un arte amado. Sin ir más lejos, el nombre de esta casa no viene de otro lugar que de 'Gattaca', ese inolvidable debut de Andrew Niccol.
Y eso es solo analizando a los que hablan sobre lo que otros hacen, que eso somos los periodistas. En los que hacen… Pues solo se harían en cine películas de palomitas y nada más. Uhm, tal vez eso último no sea el mejor ejemplo, ¿verdad? Exageramos. Películas por amor, nunca mejor dicho, al arte se siguen haciendo más allá de las mallas, los dibus y los hobbits. Otra cosa es quien las pague.
Así que si el videojuego se toma en serio lo de ser arte, no lo queda más remedio que demostrarlo. Y aquí quien asoma la patita tiene toda la responsabilidad en su tejado. En este caso, Sony. ¿Me puedo creer a Sony? ¿Se lo puede creer usted? ¿Nos lo creemos?
Preguntas peliagudas, claro que sí. Pero les voy a contar otra cosa, de la experiencia que se coge sin calentar el culo en la silla. Durante varios años, asistí invitado por Sony a una conferencia exclusiva que montaban en la Paris Games Week. Dos de ellas estaban moderadas por Keza MacDonald, por aquel entonces editora de Kotaku, hoy, flamante sucesora en 'The Guardian' de una firma legendaria en el medio: Keith Stuart, editor durante muchos lustros de la mejor sección cultural de videojuegos en la prensa generalista. Los temas de esas mesas redondas: videojuegos más allá de la violencia y el lenguaje de la realidad virtual. Fueron, y no exagero un pelo, memorables.
Otro botón. Me encuentro en una entrevista con el creador de 'Gran Turismo', Kazunori Yamauchi, a quien huelga decir que admiro. Y me suelta esto: "Fui una de las 30 personas que fundaron Sony Computer Entertaiment. Ya desde el inicio, nuestra meta fue siempre la misma: elevar la posición cultural que ocupa el videojuego en el mundo". No hay trampa, ni cartón. Me lo dijo hace dos años. Y encaja en guante de seda con lo que ha dicho Layden esta semana. Encaja también con ese beso gay para abrir su conferencia del E3. Encaja con rescatar a Kojima y poner a sus pies la libertad creativa total con presupuesto infinito.
Miren, a mí Sony no me cae igual de bien que Nintendo; no me importa decirlo. La trayectoria artística —por más que la influencia de Miyamoto los siga capando para reconocer en una entrevista que hacen arte; y del mayor— y ética de la _Gran N_ (no, no es Netflix) se ganan mi corazón de aficionado, porque veo una continuidad y coherencia (y amor) por este décimo arte que no veo en ninguna parte. Pero Sony ha sido adalid de romper el gueto del videojuego ; el picahielos empeñado en perforar el muro de indiferencia del panorama cultural. Y, poco a poco, lo ha conseguido romper.
Claro que hay que pasar de las palabras a los hechos. Y si Sony no promueve un debate mayor (con consecuencias) para hacer del E3 (o de otra cosa) el evento que Layden dice que debería ser, —recordemos: encuentro, con el videojuego como argamasa, entre creadores y aficionados— pues cuénteme entre los hondamente decepcionados. Pero aquí hay noticia, damas y caballeros. Como la hubo en la insólita disculpa de Takahashi la semana pasada, cuando se anunció el reinicio de Prime 4. Como la hubo desgraciadamente el miércoles, con la resaca de los 800 despidos de Activision-Blizzard en su año récord de beneficios. Verdaderas noticias, no el enésimo tráiler de tal título. Aunque huelga decir que yo también me he quedado loco con ese fan-service final del Nintendo Direct de ayer. Guau.
Un punto final a la reflexión muy personal. El año pasado, allá por julio, disfruté moderando con precisamente Keith Stuart una mesa de noventa minutos espectacular sobre narrativa en videojuegos; fue en el Celsius 232; por desgracia, esta no la puedes ver. Ni más ni menos que los diseñadores narrativos (y escritores) Jakub Szamalek ('The Witcher 3'), Margareth Stohl ('Destiny'), Dan Abnet ('Alien Isolation', 'Shadow of Mordor') y Tom Jubert ('Subnautica', 'The Talos Principle', 'The Swapper') hablando sin la menor cortapisa de todo lo que les ha pasado en sus vidas entre los píxeles.
En el turno de preguntas, hubo un fan que se levantó, muy nervioso, y dijo "estar muy enfadado con Sony y Microsoft" porque no dejaran que el público pudiera tener oportunidades como aquella de ver los extraordinarios talento, desparpajo y vivencias de los creadores de videojuegos. Terminó su intervención colgando una pregunta del aire: "¿Qué se puede hacer para que esto cambie?". Margareth Stohl la cazó al vuelo: "Por hacer la pregunta, ya lo estás cambiando".
Así que yo desde aquí lo tengo claro. Si a futuro tenemos que perder un E3 por ganar un Cannes… Adiós, E3. Adiós.
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